КОМПЬЮТЕР
КОМПЬЮТЕР
программируемое электронное устройство, способное обрабатывать данные и производить вычисления, а также выполнять др. задачи манипулирования символами. Основу компьютеров образует аппаратура (HardWare), построенная, в основном, с использованием электронных и электромеханических элементов и устройств. Принцип действия компьютеров состоит в выполнении программ (SoftWare) — заранее заданных, четко определенных последовательностей арифметических, логических и др. операций.
Источник: Словарь науки. Общенаучные термины и определения. 2008 г.
Компьютер
Электронная вычислительная машина, которая преобразует информацию, оперируя такими символами, как цифры и буквы. Представляющий собой в сущности набор переключателей, компьютер может рассматриваться как электронное устройство, предназначенное для приема данных, выполнения заданных вычислительных и логических операций с высокой скоростью и выдачи результатов этих операций. Компьютер имеет аппаратное обеспечение, т. е. техническое оборудование системы и программное обеспечение, представляющее собой собственно программу или набор программ, которые направляют действия компьютера. Программы могут быть разного вида, но все они составляются весьма подробно с последовательными указаниями того, в каком порядке проводится решение той или иной задачи или обработка информации. См. Американский стандартный код для обмена информацией; Двоичная система; Бит; Байт; Центральный процессор; Диск компьютерный.
Источник: Словарь научной грамотности. 1997 г.
КОМПЬЮТЕР
(англ. computer — вычислитель, от лат. computare — вычислять, считать) — социокульт. феномен последней трети XX — начала XXI вв., созданный на техн. основе кибернетич. устройств (см. Кибернетика), моделирующих отд. свойства чел. мышления, и радикально изменивший цивилизационное пространство планеты. К. стал очевидным свидетельством возможности моделирования нек-рых функций чел. мозга, таких как обработка информации, обучаемость, понимание языка, способность к сенсорным восприятиям, к деятельностным актам и т.п. Для достижения конечной цели — создания полного аналога мышления — необходимо наделить К. обобщенным, аксиологически насыщенным представлением о мире. Вместе с тем, совр. К. все еще остается грандиозным калькулятором, его эффективность по-прежнему определяется кол-вом операций в секунду. Нек-рые авторы полагают: внутр. (виртуальное) пространство К. организовано в соответствии с логикой тождества, применяемой в естествознании, а для идеальной имитации самосознания и самоконтроля в его конструкции необходимо использовать логику аналогий, на к-рой основаны гуманит. науки. В постиндустриальном обществе компьютеризированы практически все сферы чел. деятельности: производство, бизнес, СМИ, средства связи, наука, образование, иск-во, быт. В процесс компьютеризации вовлечена и совр. личность как его субъект, стиль мышления и поведение к-рой выстраивается по аналогии с функциями К. См. также Машина вычислительная. В.И.Полищук
Источник: История и философия науки. Энциклопедический словарь
КОМПЬЮТЕР
символ высокоэффективного интеллекта с ограниченными герменевтическими способностями. В данном случае герменевтика понимается как размышление о проблемных духовных ситуациях, основанное на том, что мир прошлого можно понять, только вживаясь в него и сопереживая. В этом контексте человек понимается как биокомпьютер, космос — как некий космокомпьютер, а Бог выступает внешним, трансцендентным, по отношению к космосу, компьютером, давшим ему программу и цель, как в произведениях Айзека Азимова. Называя человека компьютером, тем самым указывают на отсутствие у него элементарных нравственных и эстетических понятий, эмоциональной культуры, на его бессердечность и бездушность. Американский журналист Сидни Дж. Харрис как-то по этому поводу заметил: «Опасность не в том, что компьютер однажды начнет думать как человек, а в том, что человек однажды начнет мыслить как компьютер». Не случайно девизом компании IBM стали слова: «Машины должны работать. Люди должны думать». В 1995 американский журнал «Scientific Observer» рассекретил результаты эксперимента по введению мозга обреченного на смерть новорожденного Сида в виртуальный суперкомпьютер, состоящий из сети всех персональных компьютеров США, и исследованию его развития в течение трех лет. Родители признали его своим и ухаживали за ним посредством персонального компьютера. Воссоздать новорожденного на экране оказалось легко, но так и не удалось получить ответ на вопрос о том, установилась ли между Сидом и родителями некая духовная связь. Источ.: Большой толковый социологический словарь. Т. 1. М., 1999; Волков Ю. Г., Поликарпов В. С. Человек: Энциклопедический словарь. М., 2000; Мусский С. А. 100 великих чудес техники. М., 2001; Энциклопедия символов, знаков, эмблем. М., 1999.
Источник: Символы, знаки, эмблемы: энциклопедия
КОМПЬЮТЕР
социокультурный феномен последней трети 20 - начала 21 в., конституированный на технической основе кибернетических устройств, моделирующих функции человеческого сознания (см. Кибернетика), и радикально изменивший как цивилизационное, так и культурное пространство в сторону - одновременно - и интеграции (в функциональном отношении), и плюрализации, и дифференциации (в отношении семантическом). Издавна волновавшая человечество идея моделирования сознания на технической основе обрела в феномене К. весьма близкие к своему воплощению в жизнь очертания, а проблема искусственного интеллекта, исходно имевшая сугубо философскую артикуляцию, ныне конституировалась фактически как прикладная (соответствующий раздел информатики дисциплинарно оформился после опубликования известной программной статьи А.Тьюринга в 1950). На сегодняшний день посредством К. моделируются не только мыслительные действия по алгоритмам, но и такие функции сознания, как способность к сенсорным восприятиям, понимание языка (см. Язык), аутоконтроль за движениями как координация с собственным телом (см. Тело, Телесность), обучаемость и способность обработки информации, способность к деятельностным актам и др. По мнению экспертов, для достижения конечной цели Необходимо лишь наделить К. общим аксиологически окрашенным представлением о мире (см. Универсалии). Техническая эволюция К. (т.е. эволюция "архитектуры" К. как его структурно-технического устройства) включает в себя ряд последовательных этапов: базовая схема для большинства цифровых компьютеров была предложена в конце 1940-х фон Нейманом; в период 1944-1958 преобладали ламповые К. (так называемое первое поколение ЭВМ); второе поколение ЭВМ генетически восходит к изобретению транзистора (1947); третье поколение К. (с начала 1960-х) основывалось на многотранзисторной форме - интегральной схеме; с 1980-х акцент стал делаться на супербольших и суперскоростных интегральных схемах; в 1990-х был создан высокопроизводительный микропроцессор, содержащий 2,5 млн. транзисторов (100 000 000 операций в секунду); создание современных оптических микроэлектронных схем (на основе волоконной оптики) открывает перед К. новые возможности - как в плане быстродействия, так и содержательном отношении; в настоящее время создаются К. с продвинутой "архитектурой", в том числе и так называемые обучаемые нейрокомпьютеры, где алгоритмы отклика и правила обучению задаются программистом; совершенствование интерфейса человек/К, (на основе развития устройств ввода/вывода) ориентировано на упрощение коммуникации человека с К. (например, вектор: клавиатура - сенсоры - в идеале: переход к голосовому вводу информации). Важнейшим социокультурным результатом технической эволюции К. является то обстоятельство, что в настоящее время использование К. и работа на нем не требуют никакой специальной технической подготовки, - в силу этого сегодня персональных К. больше, чем универсальных цифровых компьютеров всех других типов, вместе взятых. Современное цивилизационное пространство может быть оценено как компьютеризованное - в полном смысле этого слова. В современном постиндустриальном контексте практически все сферы человеческой деятельности подверглись компьютеризации: это и производство (станки с числовым управлением и промышленные роботы, комплексные автоматизированные производства и т.п.); и бизнес, - прежде всего, банковское и страховое дело (введение в обиход в 1950-х чеков с магнитным кодом открыло возможность проведения банковских операций посредством К., в том числе и персонального, что дало основание оформлению банковской концепции "банк здесь и сейчас"); и современные средства массовой информации (компьютерная техника как основа телевидения и печати); и средства связи (электронная почта, компьютеризация телефонных сетей); и образование (в стандартном обучении К. может оказаться более эффективным, нежели преподаватель среднего уровня); и даже быт (программируемые бытовые приборы - от видеомагнитофона и печи СВЧ до микропроцессоров в автомобильных системах управления и разветвленных систем безопасности). Специфика современного цивилизационного пространства, конституированного на основе компьютерной техники, обусловливает многие черты и того социального идеала, который оформляется в контексте современных концепций постиндустриального общества: например, модель стиля жизни как центрированного феноменом "электронного коттеджа", объединяющего в себе преимущества уединенности загородной усадьбы и активной включенности в актуальный событийный поток мегаполиса. К. выступает не только как фактор современного цивилизационного процесса, но и как значимый фактор социокультурных трансформаций: задаваемая компьютеризацией общества его информационная проницаемость выступает инструментом демократизации социальной среды (см. Интернет); К. открывает принципиально новые возможности для проведения научных исследований, радикально и содержательно трансформирует сферы распространения информации и образования; выступает значимым фактором развития искусства как в плане доступности художественных ценностей ("виртуальные экскурсионные туры"), так и в плане формирования новых художественных технологий и жанров (компьютерная графика, Web-дизайн, трансформационная видеопластика, компьютерная мультипликация и мн. др.); компьютерная техника не только расширяет коммуникативные возможности (мгновенность передачи информации и снятие пространственных границ), но и изменяет само качество коммуникации, существенно трансформируя внутренние процедуры общения (см. Интернет), - во многих отношениях современное культурное пространство соответствует образу "всемирной Деревни". Важнейшим фактором трансформации культурного пространства, связанного с феноменом К., является также фактор компьютерных игр. Последние представляют собой инструмент плюрального моделирования событийности (особенно в жанре "real time strategy"), объединяющего в своей процессуальности целеполагающую свободу воли субъекта-игрока, с одной стороны, и программно рандомизированный и потому непредсказуемый фактор случайности - с другой, а потому максимально приближенного к онтологически артикулированной реальности (см. Виртуальная реальность). Движение в сфере виртуальной реальности обладает во многом подобно философскому движению в сфере абстракции, ибо 1) открывает возможность моделирования миров, - в данном случае, однако, чувственно артикулированных и позволяющих субъекту эмоционально-психологически примерить их на себя (что в социально-психологическом отношении не только выступает фактором индивидуального психологического обогащения и развития, но и выступает своего рода инструментом социокультурной сублимации негативных эмоциональных состояний - от нервного напряжения до агрессии); 2) безграничная плюральность конфигураций игровых ситуаций реализует себя в рамках жестко очерченных правил (см. Игра), подобно тому, как моделируемые философией возможные миры конституируются в логическом пространстве, очерченном правилами дискурса, легитимированного в данной культурной среде (см. Дискурс). К. как социокультурный феномен оказывается также фактором трансформации современного стиля мышления. Так, будучи кибернетической системой, К., тем не менее, задает в культуре вектор на осмысление нелинейных (или синергетических) процессов. Это связано с моделируемой в компьютерных системах версификацией эволюционных путей соответствующих программных сред. Так, например, игровой ход К. в контексте "real time strategy" (как и в рамках пошаговой стратегии) предполагает несколько различных возможностей, каждая из которых, в свою очередь, задает возможность нескольких различных ответных ходов, и т.д., - версификации процесса игры интенсифицируется в геометрической прогрессии, порождая своего рода "дерево возможностей". Происходит так называемый "комбинаторный взрыв", разрешение которого предполагает принципиально неалгоритмическое действие К., т.е. принятие решения (выбор варианта хода) не на основе комбинаторного перебора всех возможных ходов с целью выбора наиболее оптимального, но на основе действия эвристического характера (под "эвристикой" в программировании понимают процедуру, не основанную на формально обоснованном алгоритме). (См. также Интернет.)
Источник: История Философии: Энциклопедия