ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Найдено 13 определений
Показать: [все] [проще] [сложнее]

Автор: [российский] [зарубежный] Время: [современное]

Виртуальная реальность
трехмерная аудиовизуальная объектная среда, полученная с помощью интерактивных цифровых технологий. Не имеет ничего общего с онтологическим понятием реальности, которое применяется при определении ряда «неживая – биологическая – техническая – гипертехническая – …».

Источник: Закон оптимального построения техноценозов. Терминологический словарь.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
концепт физики, информатики, психологии. В латинском языке виртуальное означало возможное, то, что может быть при очень специфических условиях. Успехи квантовой физики привели к другому пониманию виртуального. Возникнув, виртуальные объекты занимают промежуточное положение между породившими их явлениями и всеми другими. Они успевают проявить себя в качестве динамических факторов, но затем исчезают, не будучи зафиксированными в качестве автономных объектов. В. р. оказалась не менее универсальной, чем любая другая.

Источник: Философия науки. Краткий энциклопедический словарь. 2008 г.

Виртуальная реальность
(от лат. virtus – возможный) – 1) в широком смысле – это совокупность объектов более высокого уровня абстракции по отношению к реальности, порождающей их; 2) в узком смысле – это трехмерная искусственная среда, созданная компьютерными средствами, в которую можно проникать, меняя ее изнутри и испытывая при этом реальные ощущения в режиме реального времени. Впервые термин “виртуальная реальность” применительно к области компьютерных технологий ввел американский ученый Джерон Леньер в 1984 году, а с 1989 года термин получил широкое распространение благодаря компьютерным компаниям AutoDesk и VPL.

Источник: Философия логика и методология науки Толковый словарь понятий. 2010 г.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
от лат. потенциальный, возможный), нематериальное бытие объективных сущностей либо субъективных образов, противопоставляемое материальному бытию вещей и явлений в пространстве и времени. Виртуальная реальность - вневременна, бесплотна, поэтому данное понятие приблизительно совпадает по значению с понятием идеальной реальности. Виртуальная реальность также может трактоваться как искусственная реализация в знаково-графической форме какой-либо мыслительной возможности, которая по тем или иным причинам не может быть осуществлена в естественной реальности; таким образом, она понимается как искусственно реализуемая возможность.

Источник: Тематический философский словарь

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
[англ. virtual reality] – 1) компьютерные системы, которые обеспечивают визуальные и звуковые эффекты, погружающие зрителя в воображаемый мир за экраном. Пользователь окружается порожденными компьютером образами и звуками, дающими впечатление реальности. Пользователь взаимодействует с искусственным миром с помощью различных сенсоров, таких как, напр., шлем и перчатки, которые связывают его движения, впечатления и аудиовизуальные эффекты. Будущие исследования в области виртуальной реальности направлены на увеличение чувства реальности наблюдаемого; 2) новая технология бесконтактного информационного взаимодействия, реализующая с помощью комплексных мультимедиа-операционных сред иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном «экранном мире». Более абстрактно – это мнимый мир, создаваемый в воображении пользователя информационных технологий.

Источник: Словарь науки. Общенаучные термины и определения. 2008 г.

Виртуальная реальность
(лат. virtus – возможный, мнимый) – искусственная реализация в знаково‑графической форме к.‑л. мыслительной возможности, которая по различным причинам не может быть осуществлена в естественной реальности; реальность, «где отсутствует чёткое разделение объективного и субъективного плана в понимании, где эти различные содержания перетекают друг в друга, становясь неразличимыми, неотличимыми» (Игнатьев. 216, с. 174); «реальность, независимо от её природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и проч.), обладающая следующим рядом свойств: порождённость (виртуальная реальность продуцируется активностью какой‑либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологические виртуальные реальности порождаются психикой человека), актуальность (виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность), автономность (в виртуальной реальности своё время, своё пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них) (Носов. 164).

Источник: Истина и ложь в терминах понятиях и определениях. Анапа. 2018

Виртуальная реальность
(от лат. virtus – воображаемый, мнимый, возможный) – особый вид бытия, отличающийся искусственностью своего происхождения и осуществлением функции моделирования других видов бытия, которая способна перерастать в их замещение. Обычно В.р. связывают с компьютерной формой её осуществления, но театр и кино уже являются её зачаточными формами. В.р. создается человеком, но, как и все искусственное начинает жить по своим законам и, стало быть, является объективной реальностью. Моделируя другие процессы, она становится их знаковым отображением, т.е. её физические компоненты (напомним, что физическое не тождественно материи как объективной реальности), становятся знаками, за которыми стоит определенное информационное значение. Тем самым В.р. выступает и как субъективная реальность, отображающая не только действительность, но и возможности новых форм бытия. Однако полнота виртуальных моделей, воспринимаемых всеми органами человеческих чувств, способна создавать иллюзию их равноправного существования с теми процессами, которые они моделируют. Легкость потребления такого иллюзорного мира (его можно включить и пребывать в нем без преодоления объективных трудностей, забывая о возможности и необходимости столь же легкого выключения) создает все более распространяющийся соблазн ухода в В.р.. Таким образом, В.р. может порождать ещё одну форму отчуждения от полноты бытия и являться преградой на пути к развивающейся гармонии.

Источник: Философия антропокосмизма авторский словарь.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
понятие, используемое в психологии, философии и теории культуры ХХ в. и имеющее несколько значений. В узком смысле слова понятие В. р. открывает некоторые инновационные стороны и особенности информационно-компьютерной цивилизации с точки зрения ее воздействия на сознание и психику человека. В этом смысле В. р. представляет собой новый вид игровой, искусственной среды, которая создается, конструируется и существует при помощи компьютера. Этот иллюзорный мир воздействует на сознание, имея необходимые приметы достоверности: человек может в нем двигаться, видеть, слышать с эффектом виртуальности (от лат. virtus — истина), т.е. подлинности. Благодаря постоянному совершенствованию компьютерных технологий В. р. приобретает все новые способности для самых различных и быстрых трансформаций, что создает небывалые возможности для творческой деятельности человека. В более широком смысле понятие В. р. используется в психологии для обозначения измененных под воздействием различных внешних и внутренних факторов состояний сознания и психики, заключающихся в погружении в некий вымышленный, иллюзорный мир, который на время принимается за реальность. С точки зрения философии ХХ в., понятие В. р. связано с постановкой проблемы соотношения между многообразием и неупорядоченностью объективного мира и его осмыслением через язык, систему символов и знаков, информацию, т.е. в конечном счете через культуру. Поэтому можно считать, что каждый человек наделен определенным культурным сознанием как В.р., которая, с одной стороны, иллюзорна как плод его духовной деятельности, но с другой — обладает истинностью, т.к. в ней отражены достоверные знания и сведения об объективном мире, что становится основой жизнедеятельности человека. Наряду с этим понятие В. р. открывает некоторые специфические особенности современной массовой культуры, которая благодаря своему разнообразному воздействию на сознание и психику человека способна почти полностью погружать его в вымышленный мир телевизионных экранов и рекламы, навязывая ему определенные стереотипы поведения в его действительной жизни.

Источник: Введение в теорию и историю культуры. Словарь.

Виртуальная реальность
реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и проч.), обладающая следующим рядом свойств: порожденность (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологические виртуальные реальности порождаются психикой человека), актуальность (виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность), автономность (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. «Виртуальность» и «константность» образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схоластики, в виртуалистике виртуальность противопоставляется не субстанциальности, а константности, и отношения между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. И в обратную сторону – виртуальная реальность может «умереть» в своей константной реальности – свернуться в элемент своей константной реальности, которая имеет статус виртуальной по отношению к своей константной реальности. Относительность отношений категориальной пары «виртуальный-константный» образуют онтологическую модель. Виртуальных онтологических моделей нет ни в западной, ни в восточной философии. Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей, но психологически, т.е. относительно конкретного человека, актуально функционирует только две реальности п-го уровня: одна константная и одна виртуальная. В философской модели человек при этом может положить существование обеих реальностей как предельных, порождая дуализм; может положить существование лишь одной реальности, считая вторую производной от первой. Учитывая, что философствующие субъекты могут находиться на разных иерархических уровнях, из этой парадигмы (иерархический уровень и дуализм – монизм), можно реконструировать все западные типы философий (Н.А. Носов, Словарь виртуальных терминов).

Источник: Теория и практика разрешения виртуального конфликта, Практико-ориентированная монография

Виртуальная реальность
(от ср. лат. virtualis – возможное, от англ. virtuality – присущее, потенциальность) – а) снятое, но пока не проявленное; то, что положено в сверхчувственную сущность и способно реализоваться; б) нематериальная разновидность бытия объективных сущностей или субъективных образов, противоположная материальному бытию дискретных вещей и явлений в пространстве и времени. Виртуальное неметрично, не имеет определённой локализации в вещах и событиях, вневременно, бесплотно и вездесуще; как таковое оно по смыслу близко понятиям «неопределённый дух», «ян», «идеальное». Виртуальное, взятое как определённая возможность, понимается более конкретно: в нём можно выделить и порой даже количественно оценить его информационную (целевую) и энергетическую (силовую) стороны. В процессе реализации возможности к этим сторонам присоединяется третья, материально-субстратная грань. Термин «виртуальная реальность» взят из классической механики ХVІІ в. («стеснённость эксперимента наложенными ограничениями внешними связями»); он обозначает особую сферу пространственно-временных представлений, сформированную на базе достижений компьютерной техники, позволяющую неограниченно изменять пространственно-временные характеристики, манипулировать ими на основе фантазии, желания человека. В итоге как бы создаётся новый мир – виртуальный, в котором сочетается мнимость, кажимость и истинность («он как будто бы есть и как будто бы его нет»). Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания. Эстетика виртуальности принципиально шире постмодернистской эстетики. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя «временем», дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Благодаря возврату, остановке, перелистыванию удаётся противоречиво сочетать более высокую степень абстрагирования с натуралистичностью, добиваться многофокусированности зрения. Ориентация на оптико-кинетические иллюзии создаёт возможность воспринимать «невозможные» артефакты как эстетическую норму. Принцип обратной связи и эффект присутствия обыгрываются в индустрии интерактивных развлечений и услуг нового поколения: рекламные видеоклипы, видеоигры, виртуальные сексодромы, телешопинги, ярмарки, виртуальные конференц-залы, электронные тренажёры. Прорастающая в жизнь виртуальная реальность одновременно является и итогом, и генератором космологических фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца ХХ в., идей современной «транзисторной цивилизации», неопределённости путей её развития, «конца истории», нового синкретизма «компьютерной соборности».

Источник: Методология научных исследований. Терминологический словарь. Харьков. Изд-во НУА 2016

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
термин, характеризующий особый тип взаимодействия между разнородными объектами (располагающимися на разных иерархических уровнях), а также специфические отношения между ними—порожденности и интерактивности. Объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности и образует виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют только актуально, только «здесь и теперь», пока в порождающей реальности происходят генерирующие их процессы; с окончанием процесса порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают. О виртуальной реальности как реальности имеет смысл говорить еще и потому, что в виртуальной реальности существуют свои «законы природы», свои характеристики времени и пространства, несводимые к законам, времени и пространству порождающей реальности. Примером такого рода объектов являются виртуальные частицы в физике. В виртуалистике, занимающейся виртуальными реальностями, порождающая реальность называется константной, поскольку относительно виртуальной реальности она существует постоянно.
Виртуальность и константность образуют категориальную оппозицию, не имеющую определенной субстанциальной отнесенности: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. Константная реальность первого уровня может «свернуться», став виртуальным объектом новой константной реальности. Количество порождений виртуальных реальностей, сворачиваний константных реальностей в виртуальные объекты и последующего их разворачивания в принципе не ограничено. Виртуальные реальности могут быть самой разной природы— психологическими, физическими, социальными, химическими, политическими и т. п.
Во 2-й пол. 20 в. -идея виртуальности возникла одновременно в нескольких сферах науки и техники. В квантовой физике стали говорить о так называемых виртуальных частицах, характеризующихся особым статусом существования (в отличие от других элементарных частиц). В авиационной технике была разработана виртуальная кабина самолета, особым образом предоставляющая летчику информацию о полете и окружающей обстановке. В эргономике была создана модель виртуального полета самолета, фиксирующая особый тип взаимодействия летчика и самолета в отдельных режимах полета. В психологии были открыты виртуальные состояния человека. И, наконец, был предложен термин «виртуальная реальность» для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение. В результате в массовом сознании термин «виртуальная реальность» стал ассоциироваться именно с компьютерами.
Идея виртуальности в явном виде использовалась в схоластике, где она вводилась через противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой—потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанционально, но реально, и в тоже время—не потенциально, а актуально. С помощью понятия виртуальности в схоластике решались такие проблемы, как возможность сосу ществования реальностей разного уровня, образования сложных вещей из простых, энергетическое обеспечение акта действия, соотношение потенциального и актуального. Эти проблемы решались за счет полагания реальности второго уровня (в пределе—божественной реальности), в копрой виртуально присутствует энергия (virtus), дающая силу для разворачивания акта. В научной картине мира, возникшей в Новое время, признавалась лишь одна реальность—природная, сохранялась идея силы (схоластического virtus) и различались физические, психические и др. силы. Однако эта картина мира была внутренне противоречива. Если в случае простых событий (напр., притяжения двух предметов) еще можно апеллировать к тому, что таков закон всего космоса (всемирный закон тяготения), то для более сложных событий (напр., отношения двух людей) требуется признание каких-то промежуточных уровней реальности, которые Объясняли бы, почему в одном случае отношения соответствуют одному типу законов, а в другом—другому. Возрождение идеи виртуальности в 20 в. явилось реакцией на затруднения новоевропейской науки. См. также статью Виртуальность.
Лит.: Носов И. А. Виртуальный человек. ратории виртуалистики, вып. 1—4. M., Roth J.P. (eds). Virtual Reality: Theory, Wesport-L., 1991.M., 1997; Труды лабо1995-98; Helsen S. K., Practice, and Promise. H. А. Носов

Источник: Новая философская энциклопедия

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
искусственное пространство, созданное компьютерами и обладающее всеми признаками реальности как таковой, поддающееся проникновению и трансформации извне. При этом в В. Р. возможны коммуникации не только с другими людьми, но и с виртуальными, искусственными персонажами.
Термин «виртуальность» применялся уже в XVII веке, в разработках классической механики, как обозначение математического эксперимента, стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными внешними ограничениями и связями. А собственно формулировка В. Р. встречается уже в XIX веке, в частности, у славянофила- позитивиста, представителя школы культурно-исторической монадологии Н. Данилевского в работе «Россия и Европа».
Уже в самом понятии (англ. virtual — фактический, истинный) заложена двойственность, сочетание иллюзии и подлинности. Вещи привычного мира совершенно неожиданно получают новое, ранее неизведанное приращение, а субъект, в данном мире (первой реальности) живущий, обретает столь же неизведанные способы воздействия, возможности преобразования материи — хотя бы в ее дигитальном варианте.
Одно из главнейших, наиболее ценимых свойств В. Р. — мощная, отлаженная обратная связь, интерактивность. Зритель, слушатель, читатель превращается в сотворца того или иного текста. Тем самым реализуются базовые постструктуралистские постулаты — о равноправии интерпретации и оригинала, о «смерти автора» как неизменной, обязательной и догматической фигуры в тексте. Прямо на глазах аудитории происходит массовое упразднение культурных иерархий, а эстетические объекты утрачивают целостность, становятся проницаемыми, открытыми для вмешательства и перетолкования. Причем диалог пользователя и пользователя, пользователя и виртуального героя становится не только вербальным и визуальным, но и чувственным, поведенческим, многосторонним. Снимаются также традиционные пространственные и временные ориентиры: любой визуально-звуковой образ, любая информация переносятся мгновенно в любую точку Сети.
Эстетику В. Р. принято относить к неклассической, более широкой, нежели внешне похожая эстетика постмодернизма. В. Р. не копирует и не цитирует реальность искусства, не создает симулякров, но, скорее, работает как зеркало, удвояющее реальность «первую», «объективную» за счет виртуальных артефактов. По сути, такой виртуальный объект является идеально воплощенной деконструкцией, порождением языковой игры, в которой исчезает не только означаемое, но и означающее. Артефакт В. Р. попросту вытесняет объективную реальность, заменяет и дублирует ее. А значит, в мир художественных образов, в тело искусства можно погрузиться без особых усилий и опосредования, в буквальном смысле — продолжая свое тело виртуальными голограммами или изменяя тела реальных либо мнимых (здесь, впрочем, различий нет) партнеров по игре. Более того, исчезает незыблемость причинно-следственных связей, нет раз и навсегда установленных жестких сюжетов, наподобие жизни-смерти; любую ситуацию можно перезагрузить, отыграть назад. Убийство — уже не фатальное событие, не ущерб для другого; тема преступления и возмездия, таким образом, также оказывается крайне зыбкой.
Опыты с киберпространством пока что не создали особого, самоценного эстетического направления (киберпанк, скорее, проходит по департаменту научной фантастики), однако повлияли на кинематограф и общекультурный ландшафт. Первый получил эффект морфинга, компоузинг, эффективно заменивший комбинированные съемки, возможность отказа от дорогостоящих массовок и громоздкой бутафории. Во втором произошел расцвет сетературы, разнообразных и зачастую весьма нестандартных Интернет-журналов, виртуальных тактических медиа. Здесь все более успешно используется уже отмеченное свойство В. Р. — раскованность восприятия, важность самого процесса сотворчества сравнительно с результатом.
Конечно, возможности В. Р. имеют предел. Но ее функциональная пригодность очень велика. Виртуальный мир, в котором создаются и передаются фильмы и вербальные тексты, разрабатываются стратегии сопротивления, — истинный Клондайк андерграунда. Все это — пока что на довольно дилетантском уровне. Но ведь и самой В. Р. всего несколько лет. Качественный скачок, как представляется, произойдет, когда придут те, для кого компьютер и виртуальный объект — столь же обыденные вещи, как ручка или рисунок, ею сделанный, для нынешних пользователей.
[Д. Десятерик]
СМ.: Альтернатива, Вирус, Киберпанк, Постмодернизм, Реальность, Сетература, Сеть, Симулякр.

Источник: Альтернативная культура. Энциклопедия

Виртуальная реальность
термин обозначает особую сферу пространственно-временных представлений, сформированную на базе достижений компьютерной техники, позволяющую неограниченно изменять пространственно-временные характеристики, манипулировать ими на основе фантазии, желания человека, что в итоге приводит к созданию нового мира, новой реальности – виртуальной. Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII в. как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойственный смысл – мнимость, кажимость и истинность. Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классическое содержание. Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания. В области массовой культуры на основе виртуальной реальности возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия – многообразные видеоигры, виртуальные ярмарки, телешопинги, интерактивные образовательные программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т.д. ............ ? искусственно созданная компьютерными средствами среда, в к-рую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами. Термин “виртуальность” возник в классич. механике 17 в. как обозначение нек-рого математич. эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие “виртуальный мир” воплощает в себе двойственный смысл — мнимость, кажимость и истинность. Технологич. достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классич. содержание. Специфика совр. виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим худож. объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетич. сознания. Модификация эстетич. созерцания, эмоций, чувств. восприятия связана с шоком проницаемости эстетич. объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию множества интерартистов-любителей. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтич. множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог — не только вербальным и визуальным, но и чувств., поведенческим полилогом пользователя с компьютерной картинкой. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиц. пространственно-временные ориентиры. В теор. плане В.р. — одно из сравнительно новых понятий неклассич. эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не “третья реальность” постмодернистских худож. Симулакров, пародийно копирующих “вторую реальность” классич. искусства, но виртуальные Артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Виртуальный артефакт — автономизированный симулакр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идея Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр. В виртуальном мире эта тема получает свое логич. продолжение. Означающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологич. основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетич. новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространств. иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографич., компьютерные проекции частей тела как их искусственное “приращение” и т.д.) усиливают личностную, волевую доминанту худож. экспериментов. Новая эстетич. картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеально упорядоченной выстроенностью, сменившей постмодернистскую игру хаосом. Но игровая и психоделич. линии постмодернизма не только не исчезают, но и усиливаются благодаря “новой телесности”: совр. трансформации эстетич. восприятия во многом связаны с его отелесниванием специфич. компьютерным телом (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т.д.) при отсутствии собственно телесных контактов. Несомненное влияние на утверждение идей реальности виртуального в широком смысле оказывают новейшие научные открытия: доказательность предположения о существовании антивещества активизировала старые споры об антиматерии, антимире как частности многомерности, обратимости жизни и смерти. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о худож., но и о философ., этич. сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следств. связей. В виртуальном мире возможности начать все сначала не ограничены: шанс “жизни наоборот” связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистич. кривой. Толерантное отношение к убийству как неокончат. факту, не носящему необратимого ущерба существованию другого, лишенного физич. конечности, — одно из психол. следствий такого подхода. Мнимо-подлинность виртуальных артефактов лежит в основе многообраз. эстетич. опытов с киберпространством. В продвинутом экспериментальном искусстве “дигитальная революция” наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиц. киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории (“Челюсти”, “Кинг-Конг”), момент искусственности иронически обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последоват. организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классич. определенности. Становясь текучей, оплазмированной в рез-те плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное — безобразное. Возникающие в рез-те морфинга трансформеры свидетельствуют об антииерархич. неопределенности виртуальных эстетич. объектов. Компоузинг, заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных “швов”; “заморозить” движение; превратить двумерный объект в трехмерный; показать в кадре след от предыдущего кадра; создать и анимировать тени и т.д. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным “вечным” временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением — возврат, остановка, перелистывание и др. Эстетич. эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм худож. видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью; многофокусированностью зрения; ориентацией на оптико-кинетич. иллюзии “невозможных” артефактов как эстетич. норму. В качестве суперсимулакров выступают искусственно синтезированные методом сканирования виртуальные актеры (“Форрест Гамп”, “Правдивая ложь”, “Король-Лев”). Возможность римейка киноидолов прошлого либо создания фантомных персонажей, не имеющих прототипов, позволяющая обойтись без живых актеров, радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творч.процесс: исчезновение “сопротивления материала” реальности, позволяющее погрузиться в область чистой фантазии, переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, коллективного и индивидуального, усиливая концептуально-проектное начало творчества. Становление компьютографа (дигитографа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной В.р., где границы между реальным и воображаемым исчезают. Тенденции виртуализации характерны также и для других видов искусства. Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности, гиперлит-ра оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, “впускающего” в него новые эпизоды и персонажи и т.д. (“Виртуальный свет” У. Гибсона, “Полдень” М. Джойса). В области массовой культуры и прикладной сфере на основе В.р. возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия — многообр. видеоигры, рекламные видеоклипы, виртуальные сексодромы, ярмарки, телешопинги, интерактивные образоват. программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т.д. Массовая постпродукция (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино— и телеперсонажи и др.) провоцировала своеобр. ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу такого рода товаров. Анализ специфики виртуальности в разл. видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существ. трансформациях эстетич. восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не рез-т сотворчества, оказываются в центре теор. интересов. Наиболее значимы в концептуально-методолог. плане процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия, адаптация. Прорастающая в жизнь В.р. — одновременно итог и генератор космологич. фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца 20 в., идей совр. “транзиторной” цивилизации, неопределенности путей ее развития, “конца истории”, нового синкретизма “компьютерной соборности”. Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой культуры 21 в., идущей на смену эпохе письменности. Неоднозначное, противоречивое воздействие В.р. на мир эстетического подтверждает идеи обратимости культурного континуума. Ведь компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистике, на новом технол. уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в виртуальный худож. мир, совр. человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетич. мысли представляется перспективным и для теории, и для худож. практики. Лит.: Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М., 1995; Маевский Е. Интерактивное кино? (Опыт эстетич. прогностики) // Иностр. лит-ра. 1995. N 4; Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema// Искусство кино. 1995. № 11. Н. Б. Маньковская, В.Д. Мотлевский. Культурология ХХ век. Энциклопедия. М.1996

Источник: Большой толковый словарь по культурологии