ИгошаИгра в бисер

ИГРА

Найдено 17 определений термина ИГРА

Показать: [все] [краткое] [полное] [предметную область]

Автор: [отечественный] [зарубежный] Время: [советское] [постсоветское] [современное]

Игра

культурная форма взаимодействия и поведения. Она существует вне обыденной жизни и профессиональной деятельности. Игра характеризуется особыми правилами взаимодействия участников, которые побуждают их к активности, не имеющей прямых социально полезных последствий, но доставляющей им удовлетворение.

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Человек и общество. (Культурология) Словарь-справочник

ИГРА

деятельность, не преследующая полезных целей. Педагогика уже пересмотрела свое отношение к игре: в плане психологического наблюдения игра считается одним из самых существенных методов анализа характера (личность в игре проявляет себя более свободно, чем в труде), но, главное, игра реабилитировала себя в том смысле, что ее уже не считают отсутствием деятельности, но «деятельностью отдыха», бескорыстной, но не бесполезной, раскрывающей возможности личности, не находящие себе применения в повседневном труде. Как разрядка игра необходима при всякой интенсивной деятельности и даже может лечить некоторые психологические заболевания, такие как раздражительность или повышенная эмоциональность, возникающая вследствие продолжительной и напряженной работы. Точно также и так называемая деятельность ребенка (работа в школе, например) в определенных случаях должна принимать форму «управляемой игры», чтобы привлечь внимание ребенка. См. Досуг.

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Философский словарь

ИГРА

форма деятельности, направленная на воссоздание и усвоение обществ. опыта, зафиксированного в соц. закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. В И. проявляются нормы чел. жизни и деятельности, подчинение к-рым гарантирует познание и усвоение предметной и соц. действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравств. развитие личности. Структура И.: 1) роли, к-рые берут на себя играющие; 2) игровые действия как средство реализации этих ролей; 3) игровое употребление предметов — смена реальных предметов игровыми, условными; 4) реальные отношения между играющими. Центр. момент, объединяющий все аспекты И., — роль. Сюжет И.— воспроизводимая область действительности; содержанием И. выступает то, что воспроизводится детьми как гл. момент деятельности и отношений между взрослыми в их трудовой и обществ. жизни. В И. происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация. Н.Д.Наумов

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: История и философия науки. Энциклопедический словарь

ИГРА

деятельность, не преследующая полезных целей. Педагогика уже пересмотрела свое отношение к игре: в плане психологического наблюдения игра считается одним из самых существенных методов анализа характера (личность в игре проявляет себя более свободно, чем в труде), но, главное, игра реабилитировала себя в том смысле, что ее уже не считают отсутствием деятельности, но «деятельностью отдыха», бескорыстной, но не бесполезной, раскрывающей возможности личности, не находящие себе применения в повседневном труде. Как разрядка игра необходима при всякой интенсивной деятельности и даже может лечить некоторые психологические заболевания, такие как раздражительность или повышенная эмоциональность, возникающая вследствие продолжительной и напряженной работы. Точно также и так называемая деятельность ребенка (работа в школе, например) в определенных случаях должна принимать форму «управляемой игры», чтобы привлечь внимание ребенка. Проблема игровой активности – также одна из проблем досуга.

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: «Евразийская мудрость от а до Я», толковый словарь

ИГРА

непродуктивная деятельность, которая осуществляется не ради практических целей, а служит для развлечения и забавы, доставляя радость сама по себе. Игра отличается как от труда, так и от чисто инстинктивных действии. Она относится к определенной стадии развития высших существ: млекопитающих и человека. Существуют многочисленные теории по вопросу о значении игры. Наибольшей известностью пользуется теория К. Гросса, согласно которой игра представляет собой непреднамеренное самообучение (функциональное упражнение) организма, особенно необходимое для человека в раннем возрасте. Игра детей проходит различные типические ступени, исследование которых в детской психологии разъяснило многое из психической жизни ребенка. Но даже в преклонном возрасте игра является источником постоянной радости и способствует поддержанию в человеке хорошего самочувствия. Игры большей частью основываются на народных и местных обычаях и традициях; они применяются также с педагогическими целями для физического и умственного развития человека. Воспитательное значение игр было признано уже древними философами, позже он получило дальнейшее развитие в трудах Руссо, Пестолоцци и Фребеля. "Человек играет только тогда, когда он является человеком в полном значении этого слова, и только тогда он является настоящим человеком, когда он играет" (Шиллер). "Человек должен выбирать: быть ничем или играть, что он и делает" (Сартр).

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Философский энциклопедический словарь

ИГРА

сквозной прием и важнейшее понятие актуального искусства последних 20-25 лет.

В ситуации постмодернизма понятие И. как изображения, подражания, воссоздания и воспроизведения образов в значительной степени отступило перед И. иронической, остраняющей. Сценой в постмодерне становятся не только подмостки театра, но все пространство культуры, весь объем языка. Постмодернизм играет форматами, жанрами, сюжетами, стилями, в конечном счете, — языками. Иерархия ценностей опрокидывается, местом творения становится не храм искусства, но поле для И. При этом — правил нет, нет и противника — общественных пороков, устаревшего «папиного » искусства, надмирных идей. Вернее, все это есть, но как удобные элементы для составления очередной комбинации игроков. Полная взаимозаменяемость, тотальный футбол. Побеждает, в большинстве случаев, зритель — ибо смешение высокого и низкого происходит, как правило, в весьма занятной форме. В галереях, на страницах романов, на экранах наступает время аттракциона, и, в лучших традициях семиотики, комментарий уже не отличить от самого произведения, а описание становится едва ли не превалирующим приемом.

В социальной жизни аналогичный процесс выливается в общую театрализацию и появление все новых ритуалов. XX век стал эпохой массовидных зрелищ, исполнителями которых становились не отдельные актеры, но массы; от открытия Олимпиады до фашистского митинга, от парада на Красной площади до напряженного футбольного матча. И. принимает самые бесчеловечные, даже не театральные, но литературные формы, когда тысячи выстроенных по определенным схемам людей

становятся чем-то вроде строк единого текста, иногда даже в буквальном смысле. И, как обратная сторона — актуализированная ситуационизмом и ультралевым движением фигура протагониста-одиночки, играющего роль героя,террориста, диссидента, жертвы режима или социальных условий, но обязательно — уникального, единственного.

Такая И. единицы и толпы продолжается и сейчас, даже острее, чем прежде, вопреки жупелу «конца истории». Игры постмодернистов, патриотов, революционеров и террористов, массовки антитеррористов и антиглобалистов, призовые забеги в лучшее будущее, часто со стихийной драматургией, но с недурственной режиссурой и, главное, с отличными, бесподобными исполнителями — вселяют уверенность, что главная И. еще не окончена.

[Д. Десятерик]

СМ.: Дискурс, Ирония, Концептуализм, Монтаж Аттракционов, Перфоманс, Постмодернизм, Ролевые Игры, Симулякр, Ситуационизм, Соц-Арт, Ультрас.

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Альтернативная культура. Энциклопедия

ИГРА

один из важнейших феноменов человеческого существования. Обычно И. противопоставляют труду, в лучшем случае видят в ней тренировку перед серьезным делом или необходимое восполнение монотонной односторонней деятельности. Считается, что только ребенку пристало жить И., для взрослых И. — только отдых, расслабление, нечто несерьезное. Однако очень часто, если не всегда, И. воспринимается играющими — будь то шахматисты или футболисты, будь то болельщики или завороженные хитросплетениями И. дети — очень серьезно. Отношение И. — серьезное всегда остается неустойчивым. И. постоянно превращается в серьезное, а серьезное — в И. «Игра похищает нас из-под власти привычной и будничной серьезности жизни, проявляющейся прежде всего в суровости и тягости труда, в борьбе за власть. Это похищение возвращает нас к еще более глубокой серьезности, к бездонно-радостной, трагикомической серьезности, в которой мы созерцаем бытие словно в зеркале» (Е. Финк). И. отличается от любой др. деятельности тем, что она не имеет цели, она совершается не ради счастливого будущего, она сама по себе счастье. Она может подниматься до высот прекрасного и священного, оставляя серьезное далеко позади себя. Интенсивность И. не объяснить никаким биологическим анализом, И. подтверждает особый характер человеческого положения в мире. Животные могут играть, значит, они уже нечто большее, чем просто механизмы, люди играют — значит они суть нечто большее, чем просто разумные существа, ибо И. есть занятие внеразумное.

И., с т.зр. гол. историка и философа И. Хейзинги, старше культуры, человеческая цивилизация не добавила никакого существенного признака к общему понятию И. Она, как и труд, выражает сущность человека. Но И., в отличие от труда, присуще настроение окрыленного удовольствия, которое больше простой радости от достижения ч.-л. конкретного. Здесь человек радуется своей свободе.

Во всех сферах деятельности человека проявляются явные или замаскированные формы И. Любые возрасты причастны И., все время от времени погружаются в И., испытывая освобождение, окрыленность, счастье, — от детей до глубоких стариков. Она охватывает все сферы человеческого существования. Играют в смерть, в похороны, в любовь, в труд. Особое место занимает И. в сфере праздника и культа, в сфере священного. В несовершенном мире и сумбурной жизни она создает временное, ограниченное совершенство, ритм и гармонию, не достижимые в повседневной жизни. Человек играет тогда, когда он празднует бытие. Этот праздник прерывает цепь отягощенных заботами будней, он отграничен от их серого однообразия, возвышен как нечто необычное и редкое. И. как праздник нужна будням, чтобы победить утилитаризм труда, чтобы работа для человека была не тягостной обязанностью, а возможностью самовыражения, возможностью выявления своей свободы. Только такой труд, сопряженный с И. в самом глубоком смысле этого слова, с И. как праздником бытия, и является в полном смысле человеческим трудом. Он очеловечивает мир, но не овеществляет человека.

О Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. СПб., 1992;ХсйзингаЙ. Homoludens. M., 1992; Fink Е. Grundphanomene des menschlichen Daseins. Munchen. 1979.

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Философия: энциклопедический словарь

ИГРА

термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практич. деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности. Феномен И. привлекал внимание философов, эстетиков, этнографов, биологов, этологов, психологов. Начало разработки общей теории И. связано с работами Шиллера и Спенсера. Шиллер утверждал эстетич. природу И. и видел в ней характеристику существа человека вообще. И. для Шиллера - наслаждение, связанное со свободным от внеш. потребности проявлением избытка сил. Спенсер внес в понимание И. эволюц. подход, указав на распространение И. у высших животных и на ее упражняющую функцию. К. Гросс вслед за Спенсером считал И. специфически присущей высшим видам животных, проистекающей из внутр. потребности в деятельности формой упражнения, укрепления и развития наследств. форм поведения. Эта теория господствовала до 30-х гг. 20 в. Осн. ее недостатки - телеологизм, выведение И. из усложнения организма животного вне всякого анализа отношений животного к среде обитания, отождествление И. человека и животного. Эта теория была подвергнута критике Ф. Бейтендейком, указавшим на то, что инстинктивные формы поведения не нуждаются в упражнении. В основе И., по Бейтендейку, лежат три исходных влечения, к-рые он заимствовал из теории Фрейда: к освобождению, к слиянию и тенденция к воспроизведению. Вместе с тем Бейтендейк относит И. к категории ориентировочно-исследоват. деятельности: И. есть действие с предметом, к-рый обладает для животного элементами новизны. В совр. этологии большое внимание уделяется описанию игрового поведения животных и его дифференциации от др. видов поведения, в особенности от исследоват. поведения; единой т. зр. на природу и функции И. у животных пока еще нет. Попытка универсализировать понятие И. была предпринята голл. историком и философом культуры Хейзингой: все многообразие человеч. деятельности сводится у него к И., рассматриваемой как осн. источник и высшее проявление человеч. культуры.

Основы историко-материалистич. подхода к И. человека были заложены Г. В. Плехановым. По его мысли, И. является деятельностью, возникающей в ответ на потребности общества, в к-ром живут дети и активными членами к-рого они должны стать. Сов. историки культуры (В. ВсеволодскийГернгросс) рассматривали И. как разновидность обществ. практики, состоящую в действ. воспроизведении жизненных явлений вне реальной практич. установки; они видят социальную значимость И. на ранних ступенях развития общества в ее коллективизирующей и тренирующей роли; указывают на происходящее в ходе истории постепенное вытеснение И. из жизни взрослых драматич. иск-вом и спортом. Нек-рые философы (М. С. Каган), разрабатывающие проблемы человеч. деятельности, рассматривают И. ребенка как синкретическихудожеств. деятельность.

В сов. психологии разрабатывались преим. вопросы о природе И. и ее значении для психич. развития. Основы теории детской И. были заложены Выготским. Осн. внимание уделялось ролевой И.- ведущему типу деятельности детей дошкольного возраста, в к-рой дети в специально создаваемой ими условной ситуации, беря на себя роль взрослых, воспроизводят (моделируют) их деятельность и систему отношений в обществе. Был показан социально-историч. характер И. по ее происхождению и содержанию (Д. Б. Эльконин). Ролевая И. на протяжении дошкольного детства постепенно перерастает в игры с правилами - обобщенные и сокращенные выражения социальных отношений.

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Советский философский словарь

ИГРА

разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей. И. - одно из ключевых понятий современной культурологии. В широкий научный обиход вошло в значительной степени благодаря классической работе Хейзинги "Homo Ludens" (1938). Современный интерес к проблеме игрового элемента в культуре обусловлен характерным для гуманитарной мысли 20 века стремлением выявить глубинные до-рефлексивные основания человеческого существования, связанные с присущим лишь человеку способом переживания реальности. И. при этом трактуется как форма существования человеческой свободы (Сартр), высшая страсть, доступная в полной мере лишь элите (Ортега-и-Гассет), самоценная деятельность, вовлекающая индивида в свою орбиту как "превосходящая его действительность" (Гадамер). И. - многогранное понятие, обозначающее как особый адогматичный тип миропонимания, так и совокупность определенных форм человеческой деятельности. Классификация последних предполагает выделение: состязаний; игр, основанных на имитации, подражании (театр, религиозные ритуалы, и т.п.); азартных игр с вероятностным исходом (лотерея, рулетка, карты); продуктивной игры человеческого воображения. Высшая ценность И. - не в результате, а в самом игровом процессе. В любой разновидности И. присутствуют в различном соотношении два первоначала. Первое из них связано с острыми эмоциональными переживаниями игроков и наблюдателей, достижением возбужденно-экстатического состояния; второе, напротив, рационально по своей природе, в его рамках четко определяются правила И. и строго требуется их соблюдение. Нарушение правил ведет к исключению из данной игры. Система правил создает специфическое игровое пространство, моделирующее реальность, дополняющее ее или противостоящее ей. В процессе И. возникают "иные миры", лишающие ореола сакральности наличное положение дел, парадоксально сочетающие воспроизведение актуальных стереотипов культуры (и их усвоение в процессе И.) с их ироническим, "игровым" переосмыслением. В системе культуры И. выполняет ряд функций. Она служит одним из средств первичной социализации, способствуя вхождению нового поколения в человеческое сообщество. И. также является сферой эмоционально насыщенной коммуникации, объединяющей людей с различным социальным положением и профессиональным опытом. Кроме того, пространство И. сохраняет и воспроизводит архаичные навыки и ценности, утратившие с ходом времени свой первоначальный практический смысл. И. имеет немалую ценность и в качестве элемента творческого поиска, высвобождающего сознание из-под гнета стереотипов, она способствует построению вероятностных моделей исследуемых явлений, конструированию новых художественных или философских систем или просто спонтанному самовыражению индивида. Любая инновация в культуре первоначально возникает как своеобразная И. смыслами и значениями, как нетривиальное осмысление наличного культурного материала и попытка выявить варианты его дальнейшей эволюции. И. умирает, когда исчезает грань условности и жизни. При этом возможны как вторжение реальности в мир грез, подменяющее "магическую реальность" примитивной прагматикой, так и экспансия умозрительных построений в реальную действительность, мистифицирующая практический опыт и подменяющая рациональные программы деятельности отвлеченными лозунгами и несбыточными обещаниями. Произвол воображения, покинувшего четко обозначенные границы пространства И., порождает, наряду с другими проблемами, рискованные социальные эксперименты и одержимое мифотворчество. (См. также: Надежда, Язык искусства).

М.Р. Жбанков

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Новейший философский словарь

ИГРА

В ряде социологических и эстетических концепций понятие И. имеет ключевое значение.

В "Человеке играющем" (1938) Хейзинга обосновывает сквозное значение И. в развитии основных культурных форм человеческой жизни. Он отвергает популярные представления о служебной функции И. по отношению к утилитарным или биологическим целям. Одним из ключевых для Хейзинги был символ "духовной веселости" Франциска Ассизского, выявляющий смысловую вертикаль И., правила которой неотделимы от аскетического самоограничения, а свобода основана на искупительной самоотдаче. Францисканская радость вырастает из жертвенного зерна; здесь находится сакральный исток подлинной И., предлагаемой Франциском в качестве жизненного образца своим ученикам - "скоморохам Божьим". Антиномичность этого словосочетания подчеркивает возможность сочетания в бытийном составе человека двух начал: эмпирического и благодатного.

Предложенная Хейзингой дихотомия "состязание - представление" детализируется франц. ученым Р. Кайюа, различающим четыре типа игры: И. головокружения, И. подражания; И. состязания; И. случая. Эта типология может быть прояснена через вопрос: "Кто играет?" В первом случае это - "скоморох Божий" ; во втором - актер, исполняющий роль; в третьем - соперники в состязании, в четвертом - азартный игрок с волей Случая или Рока. Наиболее сложной является И. первого типа, не локализованная сценой, стадионом или колесом рулетки. В ней человек устремлен к преодолению собственной ограниченности и скованности, к динамическому выявлению возможной полноты экзистенции. Такая И. есть исполнение человека, исполняемого бытием. Здесь нет "другого", поэтому к такого рода И. неприложима субъект-объектная матрица. Стороны взаимодействия как бы погружаются внутрь самого человека. Между ними нет ни соперничества, ни подражания; есть "трепет", в котором человек выходит из состояния самотождественности, ощущает духовную амплитуду своего существования. В нем пробуждается и подает голос "человек возможный" - та бытийная ипостась, которая в принципе не может быть отделена от человека и передана дублеру наподобие маски. "Человек возможный" не является ролью, в которую можно "войти". Он не налагается на индивида извне, как личина, но высветляет в нем сокровенный и неовнешняемый слой бытия.

Существует драматизм, связанный с локальностью игровых ситуаций. Он неизбежен в И., поскольку совершающиеся в ней изменение структуры сознания и переориентация на истинную свободу происходят вне особых на то эмпирических оснований. В этом плане И. суть способность высвобождения из-под гнета обычных форм принуждения: идеологического, экономического, социального. Противоположностью И. является не серьезность, а насилие. Ее даже можно определить как событие, снимающее с какой-то точки мира печать насилия.

Для Хайдеггера И. есть "язык трансценденции", в котором открывается свобода человеческого поступка. Явленная искусством И. - это пространство спора земного и небесного, смертного и божественного. Критикуя обычное противопоставление И. труду, "серьезности", Финк анализирует ее как основной способ общения человека с возможным. Гадамер распространяет категорию И. на процесс герменевтического понимания текста, произведения искусства, которые покоряют нас, поглощают своим смыслом или красотой. Он ставит под вопрос субъективность участников "маятникового игрового движения", настаивая на примате "И. самой по себе" в отношении к субъективности играющих. Среди других известных подходов к игре - анализ Ортегой-и-Гассетом роли спорта и зрелищ в массовом обществе, сходные размышления Гвардини о соотношении культа, театра и спортивных игр в современной культуре. Метафора И. использована поздним Витгенштейном в его концепции "языковых игр".

К. Б. Сигов

Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992; Финк Е. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. М., 1988.

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Современная западная философия: словарь

ИГРА

форма человеческих действий или взаимодействий, в которой человек выходит за рамки своих обычных функций или утилитарного употребления предметов. Цель И. - не вне ее, а в поддержании ее собственного процесса, присущих ей интересов, правил взаимодействия. И. может быть прервана без ущерба для участвующих в ней людей, предметов и символов, во всяком случае без ущерба для их обычных утилитарных функций и значений. И. принято противопоставлять: а) серьезному поведению и б) утилитарному действию с предметом или взаимодействию с другими людьми. И действительно не является серьезной деятельностью, потому что позволяет человеку принять на себя какую-то роль и отказаться от этой роли; он может "балансировать" на грани разных ролей, свободно менять свои функции. И. не является и утилитарной деятельностью в том смысле, что она не ориентирована на внешнюю пользу; однако она вполне утилитарна в том плане, что обнаруживает свою полезность для играющего человека, дает ему ощущение хозяина своих собственных сил и возможностей. Говоря коротко, И. есть процесс, в котором человек открывает возможность преодоления своей одномерности, а также и элементарности окружающих предметов, простоты и "линейности" взаимодействий с ними.

Существуют разновидности И.: предметные И., соревновательные И., ролевые И. Философию интересует парадоксальность И., серьезный смысл ее легкомысленности, социальная ценность ее неутилитарности. Парадокс этот разрешается, видимо, переносом акцентов в самом понятии полезности. И. дает пример и перспективу такого переноса: внешняя польза, внешний результат человеческих Действий и взаимодействий являются элементом, промежуточным (но отнюдь не конечным) продуктом той многомерной полезности, что заключена в процессе освоения людьми различных своих возможностей и многогранности окружающих их вещей (см. "Процесс социальный"). Ребенок, использующий стул в качестве барабана или вообразивший, что чурка стала самолетом, как бы намечает скрытые перспективы преобразования предмета, его потенциальные возможности. Но тем самым он и в себе создает предпосылку для включения в сложные переплетения социальных качеств и связей. Дети, затеяв какую-то И. с правилами, скажем, прятки, создают "живую среду" для формирования навыков согласованного взаимодействия. В этом плане И. может рассматриваться как важнейшее условие естественного развития человеческой личности. Но в И. с правилами просматривается и другой план: человек взрослеет, правила усложняются. Во взрослых, скажем, спортивных И. иногда наступает такой момент, когда правила надо изменить, затруднить И., потому что силы и возможности игроков выросли, и при прежних правилах И. теряет интерес. В этом случае И. выявляет зависимость правил человеческого взаимодействия от развития сил и способностей индивидов. Так выявляется культурная функция И.: она выступает важным средством деавтоматизации культуры, ее стандартов и норм.

И. издавна использовалась в качестве метафоры человеческого существования ("Что наша жизнь?.. игра..."), социальных взаимодействий, многомерности общественного процесса и его познания. В XX столетии такое понимание И. становится общим местом. Говорят об экономических, политических, дипломатических "И.", сначала - в метафорическом смысле, но потом метафора И. начинает как бы реализовываться. Возникают различные игротехники, адаптирующие людей к ситуациям нестандартного поведения, к самостоятельному преобразованию своих ролей и функций, к дистанцированию себя по отношению к ним. Во второй половине XX столетия становится все более заметной роль, которую приобретает понятие И. в онтологическом "повороте", совершаемом философией. Поскольку философия ориентирована на трактовку познания, мышления, этических, эстетических форм самой деятельности людей как связей бытия, постольку И. оказывается одной из важнейших моделей функционирования этих связей. Поскольку философия акцентирует в истолковании структур бытия их воспроизводимость, процессуальность, изменчивость, постольку И. становится образом подвижных взаимодействий, устанавливающих и преобразующих связи элементов бытия. В истолковании структур социального бытия И. рассматривается как одно из важнейших средств выстраивания, функционирования и обновления форм человеческих взаимоотношений. Она сама выступает фундаментальной связью, обеспечивающей согласованное бытие, стимулирующей социальных индивидов к освоению и поддержанию правил такой согласованности. И. оказывается процессом, обнаруживающим структуры взаимопонимания между людьми в неосознаваемых ими социальных качествах и связях социального бытия, в архетипах и стандартах личностного поведения. И. "работает" в разрывах социального бытия: она может намеренно создавать такие разрывы (карнавализация повседневности, переворачивание привычных форм), может быть использована как форма творческого поиска, "выращивания" отсутствующих связей, замены связей неэффективных. Т. о., периферийное некогда для философии понятие И. становится важнейшим ее современным инструментом, средством понимания фундаментальных отношений между людьми, между человеком и естественными и искусственными системами (см. "Деятельность", "Онтология", "Понимание").

В. Е. Кемеров

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Современный философский словарь

игра

ИГРА — способ бытия субъекта, объективирующийся через свободную, без принудительной мотивации, самонацеленную деятельность, осуществляемую в границах определенных правил или принципов. Характеризуется временностью, условностью, наличием субъекта, предмета и средств И. Предполагает сознательное «удвоение мира», при котором сама И. выступает бытием второго плана, существующим по принципу дополнительности в отношении к первичному бытию, отличается эмоциональной насыщенностью и наличием фантазийного компонента. Мотивационными основаниями И. выступают интерес и стремление к удовольствию. И. осуществляется в жизненном мире человека на трех уровнях — эмпирическом, экзистенциальном и коммуникативном, — предполагает наличие границ, определяющих ее качественное своеобразие и несводимость к иным культурным и жизненным феноменам. Она имеет место тогда, когда ее существование переживается, осмысливается, познается и признается субъектом как играемое событие, в чем и проявляется ее бытийная природа и подлинность. Игра противостоит рутинной трудовой деятельности, связана с праздниками, свободой от будней и получением удовольствия. Исследуется как упражняющая функция животных и человека (К. Гросс), феномен бытия (Э. Финк) и культуры (Й. Хейзинга, А. Лосев), универсальная целостность ( Г. Гадамер, М. Хайдеггер, Ж. Деррида), способ коммуникации (Э. Берн) и эстетизации (Ф. Шеллинг), лингвистическая реальность (языковые игры — Л. Витгенштейн), математический алгоритм (теория игр) и логический механизм (Л. Кэрролл), способ поведения ( Г. Спенсер) и образовательная технология.         Как способ и форма познания И. предполагает возможность использования ее потенциала для получения новых знаний, закрепления и передачи имеющихся. Субъективно-психологическим основанием развития игровых методов и форм познания, а также механизмом их осуществления является фантазия, представляющая собой важнейший канал создания игровой реальности. Фантазия разделяет мир на реальный и воображаемый и в то же время стимулируется этим разделением, создавая новые образы, проникая в новые области реальности, моделируя новые объекты познания. В основе этого процесса лежит природная способность человека к воображению, а также исторические особенности становления познавательной деятельности. Именно такую фантазийную природу имеет игровое сознание, представляя собой совокупность чувственных, волевых и интеллектуальных компонентов, определяющих человеческое действие как И., обладающую эмоциональной насыщенностью. Интерес является объективированным выражением того, что в игровое действие включены эмоции, благодаря чему И. приобретает особое значение в сфере образования, т.е. трансляции человеческих ценностей и знаний.         И. используется как один из наиболее эффективных способов обучения; существуют разнообразные и многочисленные игровые методики в виде «игры овладения» (Дж. Брунер), игровой терапии, дидактических, развивающих, ролевых, деловых И., тренингов и др. И. применяется как механизм эмоционального включения, «вживания» обучаемого в предмет и ситуацию, создания оптимального соотношения emocio и ratio, необходимых для успешного усвоения знаний, формирования умений и навыков. Эти особенности И. обусловливают привлекательность игровых методик, которые являются весьма эффективными в преподавании любых дисциплин. На педагогическую ценность И. обращали внимание многие философы. Платон призывал обучать детей с помощью И., о том же говорил И. Кант в своих заметках «О педагогике». Г.- Г. Гадамер видит в И. необходимый для герменевтики образец преодоления гносеологизма — субъектно-объектного подхода. Проблема сущности И. не может быть понята, утверждает он, если мы будем ожидать ответа от субъективной рефлексии играющего; речь должна идти о способе бытия И. как таковой. Она обладает своей собственной сущностью, независимой от сознания тех, кто играет: необходимо говорить о примате И. в отношении сознания играющего, и результат ее — это «радость познания». «Собственно субъект игры... — это не игрок, а сама игра» (Гадамер Г.-Истина и метод. М., 1988. С. 154). Гадамер делает вывод, что, с точки зрения онтологии, бытие произведения искусства, как и текста, — это И., которая осуществляется только при восприятии ее зрителем, читателем.         В современной когнитивной психологии И. рассматривается как средство, обеспечивающее моделирование и созревание элементарных подпрограмм, включаемых в дальнейшем в главные программы поведения, деятельности и познания (Дж. Брунер). Исследуются игровые корни всякой познавательной деятельности, познание рассматривается как разновидность игровой деятельности в общем контексте культуры как И. Обсуждается попытка определить игровое содержание современной науки как изолированной в рамках своего метода и понятий. Однако И. Хейзинга, поставивший этот вопрос, напоминает, что современная наука ищет контакты с реальностью, ее правила не являются незыблемыми, она «изобличается опытом во лжи и затем сама себя изменяет», чем существенно отличается от И.         На свойствах И. базируется ряд общих и специальных методов науки, наиболее распространенный метод игрового моделирования, применяемый в математике, экономике, в военных и других науках. Особый тип И. представлен в области экономики, теории управления, исследования операций и принятия решений, где разработана единая теория статических и динамических И., а также конечные и бесконечные антагонистические И., многошаговые И., бескоалиционные и кооперативные И. и др.         Л. Т. Ретюнских

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Энциклопедия эпистемологии и философии науки

ИГРА

- вид непродуктивной деятельности, мотив к-рой заключается не в результатах, а в самом процессе. Уже у Платона можно отыскать отдельные суждения об игровом космосе. Эстетич. "состояние И." отмечено Кантом. Шиллер представил относительно развернутую теорию искусства как И. Он предвосхитил интуиции 20 в., что именно играющий человек обнаруживает свою сущность. Многие европ. философы и культурологи усматривают источник культуры в способности человека к игровой деятельности. И. в этом смысле оказывается предпосылкой происхождения культуры (Гадамер, Е. Финк, Хейзинга). В частности, Гадамер анализировал историю и культуру как своеобр. И. в стихии языка: внутри нее человек оказывается в радикально иной роли, нежели та, к-рую он способен нафантазировать.

Хейзинга в книге "Homo Ludens" (1938) отмечал, что многие животные любят играть. По его мнению, если проанализировать человеч. деятельность до самых пределов нашего сознания, она покажется не более чем И. Поэтому он считает, что человеч. культура возникает и развертывается в игре, носит игровой характер. И. - не биол. функция, а явление культуры, к-рое анализируется на языке культурологич. мышления. И. старше культуры. Понятие культуры, как правило, сопряжено с человеч. сооб-вом. Человеч. цивилизация не добавила никакого существ, признака к общему понятию И. Важнейшие виды первонач. деятельности человеч. об-ва переплетаются с игрой. Человечество все снова и снова творит миф рядом с миром второй природы, измышленный мир. В мифе и культе рождаются движущие силы культурной жизни.

Хейзинга делает допущение, что в И. мы имеем дело с функцией живого существа, к-рая в равной степени может быть детерминирована только биологически, только логически или только этически. И. - прежде всего свободная деятельность. Она не есть "обыденная" жизнь и жизнь как таковая. Все исследователи подчеркивают незаинтересованный характер И, Она необходима индивиду как биол. функция. А социуму нужна в силу заключенного в ней смысла, своей выразит, ценности. И. скорее, нежели труд, была формирующим элементом человеч. культуры. Раньше, чем изменять окружающую среду, человек сделал это в собств. воображении, в сфере И. Правильно подчеркивая символич. характер игровой деятельности, Хейзинга обходит гл. вопрос культурогенеза. Все животные обладают способностью к И. Откуда же берется тяга к И.? Фробениус отвергает истолкование этой тяги как врожденного инстинкта. Человек не только увлекается И., он создает также культуру. Другие живые существа таким даром почему-то не наделены.

Хейзинга отмечает, что архаич. об-во играет так, как играет ребенок или играют животные. Мало-помалу внутрь И. проникает значение священного акта. Говоря о сакральной деятельности народов, нельзя упускать из виду феномен И. Когда Хейзинга говорит об игровом элементе культуры, он вовсе не подразумевает, что И. занимают важное место среди других форм жизнедеятельности культуры. Не имеется в виду и то, что культура происходит из И. в рез-те эволюции. Не следует понимать концепцию Хейзинги в том смысле, что первонач. И. преобразовалась в нечто, И. уже не являющееся, и только теперь может быть названа культурой.

Культура возникает в форме И. Вот исходная предпосылка названной концепции. Культура первоначально разыгрывается. Те виды деятельности, к-рые прямо направлены на удовлетворение жизненных потребностей (например, охота), в архаич. об-ве принимают игровую форму. Человеч. общежитие поднимается до супра-биологич. форм, придающих ему высшую ценность посредством И. В этих И., по мнению Хейзинги, об-во выражает свое понимание жизни и мира.

Концепция игрового генезиса культуры поддерживается в совр. культурологии не только Хейзингой. Феноменолог Е. Финк в работе "Осн. феномены человеч. бытия" дает их типологию (пять феноменов - смерть, труд, господство, любовь и И.); И. столь же изначальна, сколь и остальные; она охватывает всю человеч. жизнь до самого основания, овладевает ею и существ, образом определяет бытийный склад человека, а также способ понимания бытия человеком.

И., по мнению Финка, пронизывает другие осн. феномены человеч. существования. И. есть исключит, возможность человеч. бытия. Играть может только человек. Ни животное, ни Бог играть не могут. Лишь сущее, конечным образом отнесенное к всеобъемлющему универсуму и при этом пребывающее в промежутке между действительностью и возможностью, существует в И.

Финк считает, что человек как человек играет один среди всех существ. И. есть фундаментальная особенность нашего существования, к-рую не может обойти вниманием никакая антропология. Следовало бы, утверждает автор, когда-нибудь собрать и сравнить игровые обычаи всех времен и народов, зарегистрировать и классифицировать огромное наследие объективированной фантазии, запечатленное в человеч. И. Это была бы история "изобретений" совсем иных, нежели традиц. артефакты культуры, орудий труда, машин и оружия. Они (эти "изобретения") могут показаться менее полезными, но в то же время они чрезвычайно необходимы.

С И. у Финка связано происхождение культуры, ибо без И. человеч. бытие погрузилось бы в растительное существование. Человеч. И. сложнее разграничить с тем, что в биолого-зоологич. исследовании поведения зовется И. животных. Человек - природное создание, к-рое неустанно проводит границы, отделяет себя самого от природы. "Животное не знает И.-фантазии как общения с возможностями, оно не играет, относя себя к воображаемой видимости". Поскольку для человека И. объемлет все, она и возвышает его над природным царством. Здесь возникает феномен культуры.

Лит.: Шиллер Ф. Письма об эстетич. воспитании человека // Шиллер Ф. Собр. соч. Т. 6. М., 1957; Выготский Л.С. Игра и ее роль в психич. развитии ребенка//Вопр. психологии. 1966. № 6; Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978; Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. Кемерово, 1992; Лагунов В.Н. Игры преследования и введение в теорию игр. Тверь, 1993; Хейзинга Й. Homo Ludens; В тени завтрашнего дня. М., 1992; Huizinga J. Homo Ludens. Haarlem, 1938.

П. С. Гуревич

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Культурология. XX век. Энциклопедия

Игра

форма свободного самовыражения человека, предполагающая реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления каких-либо ситуаций, смыслов и состояний. Современная культурологическая мысль выдвигает игру в качестве самостоятельной области изучения (Й. Хейзинга, Д. Лихачев) и обосновывает сквозное значение игры в развитии основных культурных форм человеческой деятельности: искусства, науки, философии, политики и др. ............ ? вид непродуктивной деятельности, мотив к-рой заключается не в результатах, а в самом процессе. Уже у Платона можно отыскать отдельные суждения об игровом космосе. Эстетич. “состояние И.” отмечено Кантом. Шиллер представил относительно развернутую теорию искусства как И. Он предвосхитил интуиции 20 в., что именно играющий человек обнаруживает свою сущность. Многие европ. философы и культурологи усматривают источник культуры в способности человека к игровой деятельности. И. в этом смысле оказывается предпосылкой происхождения культуры (Гадамер, Е. Финк, Хейзинга). В частности, Гадамер анализировал историю и культуру как своеобр. И. в стихии языка: внутри нее человек оказывается в радикально иной роли, нежели та, к-рую он способен нафантазировать. Хейзинга в книге “Homo Ludens” (1938) отмечал, что многие животные любят играть. По его мнению, если проанализировать человеч. деятельность до самых пределов нашего сознания, она покажется не более чем И. Поэтому он считает, что человеч. культура возникает и развертывается в игре, носит игровой характер. И. — не биол. функция, а явление культуры, к-рое анализируется на языке культурологич. мышления. И. старше культуры. Понятие культуры, как правило, сопряжено с человеч. сооб-вом. Человеч. цивилизация не добавила никакого существ. признака к общему понятию И. Важнейшие виды первонач. деятельности человеч. об-ва переплетаются с игрой. Человечество все снова и снова творит миф рядом с миром второй природы, измышленный мир. В мифе и культе рождаются движущие силы культурной жизни. Хейзинга делает допущение, что в И. мы имеем дело с функцией живого существа, к-рая в равной степени может быть детерминирована только биологически, только логически или только этически. И. — прежде всего свободная деятельность. Она не есть “обыденная” жизнь и жизнь как таковая. Все исследователи подчеркивают незаинтересованный характер И. Она необходима индивиду как биол. функция. А социуму нужна в силу заключенного в ней смысла, своей выразит. ценности. И. скорее, нежели труд, была формирующим элементом человеч. культуры. Раньше, чем изменять окружающую среду, человек сделал это в собств. воображении, в сфере И. Правильно подчеркивая символич. характер игровой деятельности, Хейзинга обходит гл. вопрос культурогенеза. Все животные обладают способностью к И. Откуда же берется тяга к И.? Фробениус отвергает истолкование этой тяги как врожденного инстинкта. Человек не только увлекается И., он создает также культуру. Другие живые существа таким даром почему-то не наделены. Хейзинга отмечает, что архаич. об-во играет так, как играет ребенок или играют животные. Мало-помалу внутрь И. проникает значение священного акта. Говоря о сакральной деятельности народов, нельзя упускать из виду феномен И. Когда Хейзинга говорит об игровом элементе культуры, он вовсе не подразумевает, что И. занимают важное место среди других форм жизнедеятельности культуры. Не имеется в виду и то, что культура происходит из И. в рез-те эволюции. Не следует понимать концепцию Хейзинги в том смысле, что первонач. И. преобразовалась в нечто, И. уже не являющееся, и только теперь может быть названа культурой. Культура возникает в форме И. Вот исходная предпосылка названной концепции. Культура первоначально разыгрывается. Те виды деятельности, к-рые прямо направлены на удовлетворение жизненных потребностей (например, охота), в архаич. об-ве принимают игровую форму. Человеч. общежитие поднимается до супра-биологич. форм, придающих ему высшую ценность посредством И. В этих И., по мнению Хейзинги, об-во выражает свое понимание жизни и мира. Концепция игрового генезиса культуры поддерживается в совр. культурологии не только Хейзингой. Феноменолог Е. Финк в работе “Осн. феномены человеч. бытия” дает их типологию (пять феноменов — смерть, труд, господство, любовь и И.); И. столь же изначальна, сколь и остальные; она охватывает всю человеч. жизнь до самого основания, овладевает ею и существ. образом определяет бытийный склад человека, а также способ понимания бытия человеком. И., по мнению Финка, пронизывает другие осн. феномены человеч. существования. И. есть исключит. возможность человеч. бытия. Играть может только человек. Ни животное, ни Бог играть не могут. Лишь сущее, конечным образом отнесенное к всеобъемлющему универсуму и при этом пребывающее в промежутке между действительностью и возможностью, существует в И. Финк считает, что человек как человек играет один среди всех существ. И. есть фундаментальная особенность нашего существования, к-рую не может обойти вниманием никакая антропология. Следовало бы, утверждает автор, когда-нибудь собрать и сравнить игровые обычаи всех времен и народов, зарегистрировать и классифицировать огромное наследие объективированной фантазии, запечатленное в человеч. И. Это была бы история “изобретений” совсем иных, нежели традиц. Артефакты культуры, орудий труда, машин и оружия. Они (эти “изобретения”) могут показаться менее полезными, но в то же время они чрезвычайно необходимы. С И. у Финка связано происхождение культуры, ибо без И. человеч. бытие погрузилось бы в растительное существование. Человеч. И. сложнее разграничить с тем, что в биолого-зоологич. исследовании поведения зовется И. животных. Человек — природное создание, к-рое неустанно проводит границы, отделяет себя самого от природы. “Животное не знает И.-фантазии как общения с возможностями, оно не играет, относя себя к воображаемой видимости”. Поскольку для человека И. объемлет все, она и возвышает его над природным царством. Здесь возникает феномен культуры. Лит.: Шиллер Ф. Письма об эстетич. воспитании человека // Шиллер Ф. Собр. соч. Т. 6. М., 1957; Выготский Л.С. Игра и ее роль в психич. развитии ребенка // Вопр. психологии. 1966. № 6; Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978; Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. Кемерово, 1992; Лагунов В.Н. Игры преследования и введение в теорию игр. Тверь, 1993; Хейзинга Й. Homo Ludens; В тени завтрашнего дня. М., 1992; Huizinga J. Homo Ludens. Haarlem, 1938. П. С. Гуревич. Культурология ХХ век. Энциклопедия. М.1996

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Большой толковый словарь по культурологии

Игра

Одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности (см.: Эстетика), т. е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как правило, ее участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связал ее с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделил таинственными, магическими смыслами. С древности игра использовалась также в качестве эффективного тренинга для охотников, воинов, спортсменов, в обучении и воспитании детей. Систематическому научному изучению феномен игры подвергся только с к. XIX в. в антропологии, психологии, культурологии, философии; «теория игр» — один из разделов современной математики, изучающий и разрабатывающий модели принятия оптимальных решений в сложных ситуациях в самых разных областях человеческой деятельности. Между тем на неутилитарный, эстетический и сущностно значимый для человеческой жизни характер игры философская мысль обратила свое внимание фактически с самого своего возникновения, хотя долгое время ее выводы фиксировались только в метафорической, образной или спорадической форме. Гераклит уподобляет эон «играющему ребенку». Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл жизни которого заключается в том, чтобы «жить играя» в «прекраснейшие игры», к которым он относил жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. В «Политике» термином «игра» он обозначает все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию» — живопись, украшения, музыку, т. е. «изящные искусства» в новоевропейской терминологии. Платон, Аристотель, стоики, многие мыслители Возрождения видели в игре действенное воспитательное средство. Немецкая классическая философия выдвинула на первый план эстетический аспект игры. Кант в «Критике способности суждения», имея в виду эстетические феномены и искусство, достаточно часто говорит о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления», игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса и в конечном счете ведет к постижению вне-рациональных сущностей. К «изящным искусствам» Кант относит три вида искусств: словесные, изобразительные и «искусство игры ощущений»; в основе всех их лежит игра тех или иных духовных сил человека. В частности, к третьему виду он причисляет «музыку и искусство красок», вызывающие «удовольствие от формы при эстетической оценке», закладывая тем самым теоретический фундамент обширному кругу художественных явлений, который в XX в. был обозначен как формализм. Свободную игру ощущений, доставляющую удовольствие, Кант делит на азартную игру, игру звуков и игру мысли. Только последние два вида он связывает с изящными искусствами, хотя во всех трех усматривает эстетический характер разной степени интенсивности. В центр своей эстетической теории поставил игру Шиллер в «Письмах об эстетическом воспитании человека» (1793-94), подчеркнув, что он опирается на идеи Канта. Согласно Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм». Три глобальных «побуждения» свойственны человеку: чувственное побуждение, основывающееся на законах природы, «предметом» которого является жизнь; побуждение к форме, понуждающее дух с помощью «законов разума», его предметом является «образ», и побуждение к игре — самое высокое — «дает человеку свободу как в физическом, так и в моральном отношении», его предмет составляет «живой образ», который, в понимании Шиллера, предстает совокупностью всех эстетических свойств предметов и явлений и отождествляется с красотой. В свою очередь красота сама выступает «объектом побуждения к игре», в которой дух человека обретает полную свободу, а сам человек совершенствуется. Смысл и главное содержание человеческой жизни Шиллер усматривает в игре как эстетическом феномене: «... человек должен только играть красотою, и только красотою одною он должен играть. ... человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». На этом положении, подчеркивает Шиллер, со временем будет построено «все здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить». Осознание эстетической сущности человека привело его к формулированию утопической идеи о некоем грядущем типе «эстетического государства», основу которого будет составлять свободная эстетическая игра человека и которое придет на смену историческим типам «динамического правового государства» и «этического государства». Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу «свободного общения», где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность. Игра способствует развитию интеллектуальной деятельности. Суть искусства заключается в «свободной игре фантазии»; здесь человек реально достигает своей внутренней свободы и осознания этой свободы. Шлегель, развивая метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума (концепция Welt-Spiel), a в искусствах видит лишь «отдаленные подобия бесконечной игре мира, вечно самого себя созидающего произведения искусства». Идеи Шлегеля оказались близкими романтикам, которые нечасто употребляли сам термин «игра», но по существу все искусство осмысливали в модусе игры, понимаемой как «игра повторения» (Wiederholungsspiel). Произведение искусства понималось ими в качестве некой постоянно откладывающей и переводящей в другое (трансцендирующей) структуры повторения, то есть игры неуловимых символических смыслов. Это повторение самоценно и не предполагает поиска за ним какой-то иной «глубинной» идеальной сущности. Из концепции Шлегеля во многом исходил и Ницше в своем определении искусств как особого «подражания» «игре универсума», понимаемого в смысле снятия постоянного конфликта между «необходимостью» и «игрой», когда все возрастающее влечение к игре вызывает к жизни новые миры — «другие миры». В «Веселой науке» Ницше выдвигает в качестве парадигмы «сверхчеловеческой» культуры будущего «идеал духа, который наивно, стало быть, сам того не желая и из бьющего через край избытка полноты и мощи играет со всем, что до сих пор называлось священным, добрым, неприкосновенным, божественным». Этот идеал оказался соблазнительным и пророческим для многих гуманитариев XX в. от Хейзинги до Дерриды. Определенный итог метафорическим, интуитивным, метафизическим и спорадическим прозрениям и высказываниям европейских мыслителей относительно сущности и функций игры подвел в фундаментальном исследовании «Homo ludens» (1938) Й.Хейзинга. Свою цель он определил как доказательство правомерности «обзора всей человеческой культуры sub specie ludi». Развивая идеи Шиллера, он показал, что игра относится к сущностным характеристикам человека, наряду с разумностью и созидательной способностью. Игра старше культуры, культура «возникает и развивается в игре, как игра», имеет игровой характер. Хейзинга подчеркивает, что большинство исследователей игры опускают или недооценивают, что она преимущественно располагается «на территории эстетического» и главное в ней — «эстетическое содержание», и последовательно показывает и обосновывает игровые принципы основных составляющих культуры, включая не только сферы религиозных культов, искусства, праздника, спортивных состязаний, но и философию, правосудие, войну, политику. Краткая дефиниция игры, по Хейзинге, гласит: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь». Как бы моделируя концепцию Хейзинги и идею Шиллера об «эстетическом государстве» в футурологической перспективе, сущность игры как игры в себе и для себя адекватными ей средствами (то есть художественными) показал в своей утопии «Игра в бисер» (1943) Г.Гессе (см.: «Игра в бисер»). Инобытие игры, ее необычность и необыденность, ее праздничный характер включают в ее орбиту не только все сценические искусства, но и такие феномены культуры, как маскарад (маска как феномен игры и театральная маска), ритуальное переодевание, карнавал, карнавализацию. Сущность последней вскрыл и детально проработал Бахтин, особенно в монографии «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса» (1965). Основы карнавализации Бахтин усматривал в присущей культуре игре противоположными смыслами, в их перестановках, перемене местами (жизнь — смерть, высокое — низкое, сакральное — профанное, прекрасное — безобразное, доброе — злое, увенчание — развенчание и т. п.), в игровой профанации ценностей, в снятии сущностных антиномий культуры в смехе, в утверждении релятивности культурных приоритетов, в полифонии и внутреннем диалогизме формо-смысловых ходов в культуре. Многие из этих идей доминируют в модернистской и постмодернистской культурологических парадигмах и исследованиях. Главный акцент на эстетической сущности игры сделал и опиравшийся на Хейзингу Х.-Т.Гадамер в основном герменевтическом труде «Истина и метод» (1960). Он впрямую связывает игру с эстетическим и искусством, сознательно дистанцируясь «от субъективного значения» понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера; направляет свое внимание на игру как на «способ бытия самого произведения искусства». Гадамер утверждает «священную серьезность игры», ее «медиальный смысл», «примат игры в отношении сознания играющего»; игра — не деятельность, но «совершение движения как такового» ради него самого, «всякая игра — это становление состояния игры»; субъектом игры является не играющий, но сама игра; цель игры — «порядок и структура самого игрового движения»; «способ бытия» игры — «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает «другого». Высшей ступенью человеческой игры, ее «завершением», достижением идеального состояния является искусство; игра на этой стадии преображается в искусство, «преобразуется в структуру». Искусство потенциально заложено в игре, составляет его сущностное ядро и при «преобразовании в структуру» (важное понятие эстетики Гадамера) являет себя в чистом виде: «Сущее теперь, представляющее в игре искусство, и есть непреходяще подлинное». Искусство обладает глубинным онтологическим статусом. Явление произведения искусства, «преобразование в структуру» — это снятие обыденной, «непреображенной действительности» «в ее истине», «преобразование в истинное», «освобождение, возвращение в истинное бытие». Поэтому игра-искусство «играется в другом, замкнутом в себе мире» и этим подобна культовому действу. Игра искусства обязательно предполагает зрителя, это изображение или представление для кого-то, даже если в данный момент нет реципиента. Бытие искусства как игры неотделимо от его представления. В свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой. И в этом плане, подчеркивает Гадамер, «способ эстетического бытия отмечен чем-то напоминающим парусию (богопришествие)». «Изображение» («представление») искусства, в которое полностью погружается зритель, — «это истина его собственного мира, мира религиозного и нравственного». Все основные феномены эстетического — мимесис, катарсис, трагическое, красоту Гадамер осмысливает в контексте теории игры и определяет в целом «бытие эстетического как игру и представление», а «эстетическое бытие», общее для всех искусств, — это свершение бытия того, что изображается произведением искусства. В 1953 г. посмертно были опубликованы «Философские исследования» Витгенштейна, которые десятилетие спустя начинают оказывать существенное воздействие на философию и эстетику. С введением термина «языковой игры» (Sprachspiel) Витгенштейном понятие игры входит в теорию языка и лингвистическую философию (ср. игровой конвенционализм, игровое понимание языка, «игру» с этимологическими смыслами и текстами в постмодернизме и т.п.). В отличие от раннего «Логико-философского трактата» (1921), где язык понимался как некая идеальная сущность, поздний Витгенштейн утверждает, что элементы языка могут существовать и иметь смысл только как часть определенной «игры» со сводом правил и конвенций, т.е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как абстрактная сущность (платоновский идеальный смысл). Вне данного социолингвистического контекста, или ситуации игры с конкретными правилами и участниками, языка с его смыслами не существует. Любая попытка «отфильтровать» социальный контекст и добраться до «сущности» языка приводит к потере этой сущности, которая только и существует в процессе конкретной игры конкретных применений языка. Такое понимание языка наводит прямые мосты между лингвистикой и эстетикой, а также обосновывает, в частности, неограниченную возможность создания искусственных языков и объясняет даже в какой-то мере феномен «вживания» в иную, виртуальную реальность в компьютерных играх или при компьютерном контроле (через монитор) аппаратов-роботов в космосе, специальных производствах и т.п. Как только мозг реципиента «принимает» правила игры, он адаптируется к виртуальному миру и способен ориентироваться и успешно функционировать в нем как в реальном мире. С проникновением во второй пол. XX в. игровой концепции в философию, культурологию и др. науки появляются многочисленные классификации игры. Р.Кайо, например, в работе «Человек, игра и игры» (1962) выделяет пять видов игры: соревнования, игры риска, переодевания (маскировки), подражания и экстатические. Йейльские постструктуралисты («Игры, игра, литература», 1968), филологи и философы постмодернистской ориентации, отчасти опираясь на хайдеггеровское понимание игры между смыслом и материалом в искусстве, выводят принцип игры в поле своей «тексто-логии» (см.: Текст), изучая игры с референтными мирами текста, игры с событиями, разработанными в тексте, виртуальные игры с читателем и т.п. Дерри-да, со своей стороны, развивает, в частности, романтическую концепцию игры как «бесконечно играемой» игры повторения (repetition), которая полностью замкнута в себе. От «репетитивности» он переходит к игре различий (difference) и «игре различаний» (difference), которую понимает как бесконечное откладывание и ускользание и полагает в основу своего метода деконструкции. Для Дерриды «игра различаний» принципиальное научное понятие, а собственно differаnce предстает сущностной основой, ибо кроме этого нет иной «сущности» как таковой, которую можно было бы постичь «в настоящем» (presence). Игру литературного текста он рассматривает как частный случай более общей семантической игры («Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук») и переносит понятие игры на искусство (дискуссии о Малларме и Ф.Соллерсе). Особое внимание Деррида уделяет ассоциативной игре интертекстуальных и вербальных полей, отдельных слов, музыкально-фонетической игре слогов, гласных, согласных. В последней трети XX в., как мы убеждаемся, «Игра» Гессе не представляется уже исключительно игрой воображения романиста, абсолютной утопией. Гуманитарные науки постнеклассической, постмодернистской ориентации, активно смыкающиеся с художественной практикой, утрачивающей свои традиционные родовые и видовые границы (см.: Авангард), все более и более всерьез настраиваются на игровой характер в духе «игры в бисер», подготавливают почву для возникновения одной из ее модификаций. Активное использование в самых разных сферах математической «теории игр», практика деловых игр, игровое моделирование ситуаций, перенос игры на неигровые виды деятельности, игротерапия, игротренинг и т.п., а также глобальная компьютеризация культуры с выходом в виртуальные реальности также работают в этом направлении. Лит.: Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // Шиллер Ф. Статьи по эстетике. М.-Л., 1935. С. 200 — 293; Нейман Дж., Моргенштейн О. Теория игр и экономическое поведение. М., 1968; ГадамерХ.-Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. М., 1988; Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992; Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. Л., 1992; Кривко-Апинян Т.А. Мир игры. СПб, 1992; Buytendiyk F.Das Spiel. Frankfurt am Main, 1958; Fink E. Spiel als Weksymbol. Stuttgart, 1960; Сарога A., Mitchell E. The Theory of Play. N.Y, 1961; Caillois R. Man, Play, and Games. London, 1962; Heidemann I. Der Begriff des Spiels und das Asthetische Weltbild in Philosophie der Gegenwart. Benin, 1968; Game, Play, Literature. Ed. J. Ehrmann // Yale French Studies. o. 41. New Haven, 1968; Kowatzki I. Der Begriffnes Spiels als Asthetisches PhAnomen. Von Schiller bis Benn. Bern, 1973; Auctor Ludens. Essays on Play in Literature. Ed. G.Gumness, H.Andrew. Philadelphia, 1986; Hutchinsen P. Games Authors Play. London, N.Y, 1983; Iser W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Baltimore, 1993. В.Б., О.Бычков

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Художественно-эстетическая культура XX века

ИГРА

одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности (см. Эстетика), т. е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как правило, ее участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал ее с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами. С древности игра использовалась также в качестве эффективного средства воспитания детей, обучения охотников, воинов, спортсменов и т. п. Систематическому научному изучению (в антропологии, психологии, культурологии, философии) феномен игры подвергся только с кон. 19 в.; «теория игр» — один из разделов современной математики, изучающий и разрабатывающий модели принятия оптимальных решений в сложных ситуациях в разных областях человеческой деятельности. Между тем на неутилитарный, эстетический и сущностно значимый для человеческой жизни характер игры философская мысль обратила внимание фактически с самого своего возникновения, хотя долгое время ее выводы фиксировались только в метафорической, образной или спорадической форме.

Гераклит уподобляет зон «играющему ребенку» (В 52). Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога»; смысл жизни человека заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым относятся жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами (Leg. 803cd). В «Политике» термином «игра» обозначаются все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию», — живопись, украшения, музыка (Polit. 288с). е. «изящные искусства» в новоевропейской терминологии. Платон, Аристотель, стоики, многие мыслители Возрождения видели в игре действенное воспитательное средство.

Немецкая классическая философия выдвинула на первый план эстетический аспект игры. Кант в «Критике способности суждения», имея в виду эстетические феномены и искусство, говорит о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления», игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса и в конечном счете ведет к постижению внерациональных сущностей. К «изящным искусствам» Кант относит три вида искусств: словесные, изобразительные и «искусство игры ощущений»; в их основе лежит игра тех или иных духовных сил человека. В частности, к третьему виду он причисляет «музыку и искусство красок», вызывающие «удовольствие от формы при эстетической оценке» («Критика способности суждения», § 51); тем самым Кант закладывает теоретический фундамент для обширного круга художественных явлений, который в 20 в. был обозначен как формализм. Свободную игру ощущений, доставляющую удовольствие. Кант делит на азартную игру, игру звуков и игру мысли. Только последние два вида он связывает с изящными искусствами, хотя во всех трех усматривает эстетический характер разной степени интенсивности. В центр своей эстетической теории поставил игру Шиллер в «Письмах об эстетическом воспитании человека» (1793—94), подчеркнув, что он опирается на идеи Канта. Согласно Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм» (Шиллер Ф. Статьи по эстетике. М.—Л., 1935, с. 281). Человеку свойственны три глобальных «побуждения»: чувственное, основывающееся на законах природы и имеющее «предметом» жизнь; побуждение к форме, понуждающее дух с помощью «законов разума», его предметом является «образ»; побуждение к игре — самое высокое, — дающее человеку «свободу как в физическом, так и в моральном отношении», его предмет составляет «живой образ», который в понимании Шиллера предстает совокупностью всех эстетических свойств предметов и явлений и отождествляется с красотой. В свою очередь красота сама выступает «объектом побуждения к игре» (там же, с. 243), в которой дух человека обретает полную свободу, а сам человек совершенствуется. Смысл и главное содержание человеческой жизни Шиллер усматривает в игре как эстетическом феномене: «...человек должен только играть красотою, и только красотою одною он должен играть... человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». На этом положении, подчеркивает Шиллер, со временем будет построено «все здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить» (там же, с. 245). Осознание эстетической сущности человека привело его к формулированию утопической идеи о некоем грядущем типе «эстетического государства», которое придет на смену историческим типам «динамического правового государства» и «этического государства» (там же, с. 291).

Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу «свободного общения», где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность. Игра способствует развитию интеллектуальной деятельности. Суть искусства заключается в «свободной игре фантазии»; здесь человек реально достигает своей внутренней свободы и осознания этой свободы. Ф. Шлегель, развивая в «Разговоре о поэзии» (1800) метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума (концепция Welt-Spiel), а в искусствах видит лишь «далекие воспроизведения бесконечной игры мира, вечно формирующегося художественного произведения» (Шлегель Ф. Эстетика. Философия. Критика, т. l. M., 1983, с. 394). Эти идеи Шлегеля оказались близкими другим романтикам, которые нечасто употребляли сам термин «игра», но по существу все искусство осмысливали в модусе игры, понимаемой как «игра повторения» (Wiederholungsspiel). Произведение искусства трактовалось ими как некая постоянно откладывающая и переводящая в другое (трансцендирующая) структура повторения, т. е. игра неуловимых символических смыслов. Это повторение самоценно и не предполагает поиска за ним какой-то иной «глубинной» идеальной сущности. Из концепции Шлегеля во многом исходил Ницше в своем определении искусств как особого «подражания» «игре универсума», понимаемого в смысле снятия постоянного конфликта между «необходимостью» и «игрой», когда все возрастающее влечение к игре вызывает к жизни новые миры. В качестве парадигмы «сверхчеловеческой» культуры будущего Ницше выдвигает «идеал духа, который наивно, стало быть, сам того не желая и из бьющего через край избытка полноты и мощи играет со всем, что до сих пор называлось священным, добрым, неприкосновенным, божественным» (Веселая наука, § 382). Этот идеал оказался соблазнительным и пророческим для многих гуманитариев 20 в.

Определенный итог прозрениям и высказываниям европейских мыслителей относительно сущности и функций игры подвел в фундаментальном исследовании «Homo ludens» (1938) И. Хейзинга. Свою цель он определил как доказательство правомерности «обзора всей человеческой культуры sub specie ludi». Развивая идеи Шиллера, он показал, что игра относится к сущностным характеристикам человека наряду с разумностью и созидательной способностью. Игра старше культуры, культура «возникает и развивается в игре», имеет игровой характер (Хейзинга И. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992, с. 7). Хейзинга подчеркивал, что большинство исследователей игры недооценивают главное в ней — ее «эстетическое содержание»,— и последовательно показывал и обосновывал игровые принципы основных составляющих культуры, включая не только сферы религиозных культов, искусства, праздника, спортивных состязаний, но и философию, правосудие, войну, политику. Краткая дефиниция игры, по Хейзинге, гласит: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная» жизнь» (там же, с. 41). Сущность игры как игры в себе и для себя адекватными ей (т. е. художественными) средствами показал в утопии «Игра в бисер» (1943) Г. Гессе. Действие романа, своеобразно моделирующего концепцию Хейзинги и идею Шиллера об «эстетическом государстве», происходит в 23 в. Занятия интеллектуальной деятельностью, перенесенные в специально отведенную для этого провинцию Касталию, сводятся к неутилитарной игре всеми духовно-интеллектуально-художественными ценностями культуры, накопленными за историю человечества (ср. выше Ницше), — «игре в бисер» (Игре). Возникнув в среде интеллектуалов как музыкально-математическая игра лежащими в основе духовных ценностей схемами, образами, фигурами, языками, иероглифами, мелодиями, научными теориями, гипотезами и т. п., игра скоро перешла от чисто интеллектуальной поверхностной виртуозности к созерцанию, медитациям, углубленным всматриваниям в каждый ход игровой партии, к глубинным переживаниям и другим приемам духовных практик, т. е. превратилась в своего рода богослужение без бога, религиозной доктрины и какой-либо теологии. Главный результат Игры — достижение состояний высочайшего духовного наслаждения, неземной радости, особой «веселости», т. е. фактически (о чем неоднократно пишет сам Гессе и что в еще большей мере следует из контекста романа) Игра является высшей формой и квинтэссенцией эстетического опыта. Игра в романе тождественна культуре, осознавшей свою глубинную эстетическую сущность и сознательно культивирующей эстетический опыт бытия в мире. Гессе подчеркивает эзотерический характер Игры. Через бесчисленные «закоулки архива» и лабиринты знаний, ценностей, произведений культуры, через древнейшие духовные практики и восточные учения и мифы, через дзэнские сады и трактаты великих отшельников, музыку Баха и теорию относительности Эйнштейна истинные мастера Игры проникают в непостижимые иными способами тайны бытия, испытывая от этого божественное наслаждение, обретая неземной покой преображенной и очищенной души.

Инобытие, необычность и необыденность игры, ее праздничный характер включают в ее орбиту не только все сценические искусства, но и такие феномены культуры, как маскарад (маска как феномен игры и театральная маска), ритуальное переодевание, карнавал, карнавализацию. Сущность последней вскрыл и детально проработал Бахтин, особенно в монографии «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса» (1965). Основы карнавализации Бахтин усматривал в присущей культуре игре противоположными смыслами, в их перестановках, перемене местами (жизнь — смерть, высокое — низкое, сакральное — профанное, прекрасное — безобразное, доброе — злое, увенчание — развенчание и т. п.), в игровой профанации ценностей, снятии сущностных антиномий культуры в смехе, в утверждении релятивности культурных приоритетов, в полифонии и внутреннем диалогизме формо-смысловых ходов в культуре. Многие из этих идей доминируют в модернистских и постмодернистских культурологических парадигмах и исследованиях.

Главный акцент на эстетической сущности игры сделал и опиравшийся на Хейзингу Гадамер в основном герменевтическом труде «Истина и метод» ( 1960). При этом он сознательно дистанцировался «от субъективного значения» понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера, и направил внимание на игру как «способ бытия самого произведения искусства». Гадамер утверждал «священную серьезность игры», ее «медиальный смысл», «примат игры в отношении сознания играющего»; игра — не деятельность, но «совершение движения как такового» ради него самого, «всякая игра — это становление состояния игры»; субъектом игры является не играющий, но сама игра; цель игры — «порядок и структура самого игрового движения»; «способ бытия» игры — «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает «другого». Высшей ступенью человеческой игры, ее «завершением», достижением идеального состояния («преобразованием в структуру», по терминологии Гадамера) является искусство: «сущее теперь, представляющее в игре искусство, и есть непреходяще подлинное» (Гадамер Х.-Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. М., 1988, с. 147—57). Искусство обладает глубинным онтологическим статусом. Явление произведения искусства, «преобразование в структуру» — это снятие обыденной, «непреображенной действительности» «в ее истине», «преобразование в истинное», «освобождение, возвращение в истинное бытие» (там же, с. 159). Поэтому игра-искусство «играется в другом, замкнутом в себе мире» и этим подобна культовому действу. Игра-искусство обязательно предполагает зрителя, это изображение или представление для кого-то, даже если в данный момент нет реципиента. В свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой. И в этом плане, подчеркивает Гадамер, «способ эстетического бытия отмечен чем-то напоминающим «парусию» (богопришествие)». «Изображение» («представление») искусства, в которое полностью погружается зритель, — «это истина его собственного мира, мира религиозного и нравственного» (там же, с. 174). Все основные феномены эстетического — мимезис, катарсис, трагическое, красоту — 1адамер осмысливает в контексте теории игры и определяет в целом «бытие эстетического как игру и представление», а «эстетическое бытие», общее для всех искусств, — это свершение бытия того, что изображается произведением искусства (там же, с. 175-80).

Существенное воздействие на философию и эстетику оказала трактовка игры, предложенная Л. Витгенштейном в «Философских исследованиях» (опубл. в 1953). С введением Витгенштейном термина «языковая игра» (Sprachspiel) понятие игры входит в теорию языка и лингвистическую философию (ср. игровой конвенционализм, игровое понимание языка, «игру» с этимологическими смыслами и текстами в постмодернизме и т. п.). В отличие от раннего «Логико-философского трактата» (1921), где язык понимался как некая идеальная сущность, поздний Витгенштейн утверждал, что элементы языка могут существовать и иметь смысл только как часть определенной «игры» со сводом правил и конвенций, т. е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как абстракция (платоновский идеальный смысл). Вне данного социолингвистического контекста (ситуации игры с конкретными правилами и участниками) языка с его смыслами не существует. Любая попытка «отфильтровать» социальный контекст и добраться до «сущности» языка приводит к потере этой сущности. Такое понимание языка наводит прямые мосты между лингвистикой и эстетикой и обосновывает, в частности, неограниченную возможность создания искусственных языков; в какой-то мере оно объясняет даже феномен «вживания» в иную, виртуальную реальность в компьютерных играх или при компьютерном контроле (через монитор) аппаратов-роботов в космосе, специальных производствах и т. п.. Как только мозг реципиента «принимает» правила игры, он адаптируется к виртуальному миру и способен ориентироваться и успешно функционировать в нем как в реальном мире.

С проникновением во второй пол. 20 в. игровой концепции в философию, культурологию и др. науки появляются многочисленные классификации игры. Р. Кайо, напр., в работе «Человек, игра и игры» (1962) выделяет пять видов игры: соревнования, игры риска, переодевания (маскировки), подражания и экстатические. Йельские постструктуралисты («Игры, игра, литература», 1968), филологи и философы постмодернистской ориентации, отчасти опираясь на хайдеггеровское понимание игры между смыслом и материалом в искусстве, выводят принцип игры в поле своей «текстологии», изучая игры с референтными мирами текста, игры с событиями, разработанными в тексте, виртуальные игры с читателем и т. п. Деррида развивает, в частности, романтическую концепцию игры как игры повторения (repetition), которая полностью замкнута в себе. От «репетитивности» он переходит к игре различий (difierence) и «игре различаний» (differance), которую понимает как бесконечное откладывание и ускользание и полагает в основу своего метода деконструкции. Для Дерриды «игра различаний» — принципиальное научное понятие, а собственно difierance предстает сущностной основой, ибо кроме этого нет иной «сущности», которую можно было бы постичь «в настоящем» (presence). Игру литературного текста он рассматривает как частный случай более общей семантической игры (в работе «Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук») и переносит понятие игры на искусство (дискуссии о Малларме и Ф. Соллерсе). Особое внимание Деррида уделяет ассоциативной игре интертекстуальных и вербальных полей, отдельных слов, музыкально-фонетической игре слогов, гласных, согласных.

В последней трети 20 в., таким образом, «Игра» Гессе не представляется уже исключительно игрой воображения романиста, абсолютной утопией. Гуманитарные науки постнеклассической, постмодернистской ориентации, активно смыкающиеся с художественной практикой, утрачивающей свои традиционные родовые и видовые границы (см. Авангард), все более и более настраиваются на игровой характер в духе «игры в бисер», подготавливают почву для возникновения одной из ее модификаций. Активное использование в самых разных сферах математической «теории игр», практика деловых игр, игровое моделирование ситуаций, перенос игры на неигровые виды деятельности, игротерапия, игротренинг и т. п., а также глобальная компьютеризация культуры с выходом в виртуальные реальности также работают в этом направлении.

Лит.: Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека.— В кн.: Шиллер Ф. Статьи по эстетике. М.-Л., 1935, с. 200—93; Нейман Дж., Моргенштейн О. Теория игр и экономическое поведение. М., 1968; Гадамер X. -Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. М., 1988; Хейзинга И. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992; Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. Л., 1992; Кривко-Апинян Т. А, Мир игры. СПб., 1992; Buytendiyk F. Das Spiel. Fr. /M., 1958; Fink E. Spiel als Weltsymbol. Stuttg., 1960; Capora A., Mitchell E. The Theory of Play. N. Y, 1961; Caillais R. Man, Play and Games. L., 1962; Heidemann I. Der Begriff des Spiels und das asthetische Weltbild in Philosophie der Gegenwart. B., 1968; Game, Play, Literature, ed. J. Ehrmann.— В кн.: Yale French Studies, vol. 41. New Haven, 1968; Kowatki I. Dei Begriff des Spiels als asthetisches Phanomen. Von Schiller bis Benn. Bern, 1973; Auctor Ludens. Essays on Play in Literature, ed. G. Guinness, H.Andrew. Phil., 1986; Hutchinson P. Garnes Authors Play. L.-N.Y., 1983; Iser W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Bait., 1993.

В. В. Бычков, О. В. Бычков

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Новая философская энциклопедия

ИГРА

понятие, фиксирующее процессуальность, самодостаточную как в онтологическом (поскольку механизмом реализации И. является свободное самоизъявление соответствующего субъекта или - в постнеклассике - феномена), так и в аксиологическом (И. не имеет внешней цели, отличной от процессуальности собственного протекания, и ее ценность является принципиально автохтонной, - в частности, независимой от так называемого "результата" И.) отношениях, и, вместе с тем, реализующуюся по соответствующим правилам, носящим объективированно-нормативный характер. 1) В классической философии (см. Классика - Неклассика - Постнеклассика) понятие

"И." артикулировано в деятельностно-социальном ключе: И. понимается как специфический вид активности субъекта, отличный как от деятельности (в силу своей антиутилитарной природы), так и от общения (в силу фиксированной нормативности игрового пространства). И. является актуализацией своего рода "избытка сил" человеческого существа, свободной от какой бы то ни было "внешней потребности" (Шиллер), и "чем более она бесцельна, тем скорее мы находим в ней малое, но полное в себе счастье" (Э.Финк). В этом отношении наслаждение от И. артикулируется не только в собственно эмоциональном ключе, но и обретает эстетический характер (Шиллер, Кант). Вместе с тем, задавая собственное пространство как насыщенно эмоциональное, И., тем не менее, фиксирует его как заданное посредством рефлексивно осмысленных рациональных параметров ("правил И."). В этом отношении И. может быть рассмотрена как достаточно жесткая нормативная система - в силу изначальной заданности определенных правил И., которые, обладая в системе отсчета культурного целого статусом своего рода конвенции, в системе отсчета индивида, тем не менее, обретают регулятивно-регламентирующий характер (жесткость их достигает такой степени, что нарушение правил неизменно оборачивается разрушением И.). В ситуации так называемой "ролевой И." (например, детская И. "в дочки - матери"), нередко противопоставляемой "И. по правилам" (типа футбола или преферанса), действуют столь же жесткие требования, отличающиеся лишь тем, что - в силу своей общеизвестности - не фиксируются в специально-объективированной форме. Однако если несоблюдение правил И. выводит субъекта за пределы игрового пространства, то их соблюдение отнюдь не гарантирует его включенности в И.: последняя предполагает в выполняемых действиях своего рода эмоциональную напряженность (нерв И.), наличие которой только и позволяет квалифицировать эти действия как игровые (так, "играя" с ребенком в прятки, мать на самом деле не участвует в игре, ибо нерв ее наслаждения питается не от И. как таковой, а от общения с малышом). Важнейшим свойством И. является также принципиальная невозможность однозначно предсказать ее результат при знании ее правил и исходных вводных (сданных карт, состава и состояния команды и т.п.), что связано не только с принципиальной открытостью игрового пространства, где каждый момент времени ("ход") содержательно конституирует широкий веер возможных траекторий дальнейшего разворачивания игрового процесса, но и с тем обстоятельством, что, разворачиваясь по заранее известным законам (правилам И.), И., тем не менее, задает пространство, где решающую роль играет фактор случайности (неслучайно необходимым элементом программирования компьютерных игровых "стратегий" является так называемый "генератор случайностей"). Даже в так называемых "интеллектуальных" И., где результат во многом зависит от ментальных способностей и усилий игрока, гипотетическая элиминация фактора случайности однозначно уничтожает И., превращая ее в деятельность по исчислимому алгоритму. Таким образом, феномен И. был определен классической традицией как парадоксальный: как в силу ее, казалось бы, взаимоисключающих (одновременно безгранично эмоциональных и жестко фиксированных рациональных) оснований, так и в силу безграничной вариативности И. внутри ограниченного правилами игрового пространства. Задаваемое правилами И. игровое пространство принципиально не совпадает с реальностью повседневности (стирание четко осознаваемой играющим субъектом грани между условностью И. и реальностью жизни выводит последнего за пределы игрового пространства, превращая И. в социальный миф). Таким образом, И. моделирует социальную реальность: в ходе разворачивания своей процессуальности И. конституирует своего рода игровой универсум, обладающий статусом в определенной мере независимого локоса культурного пространства, очерченного виртуальной (но, однако, отчетливо фиксированной) границей (от детской песочницы в пространстве двора - до универсума куртуазии в контексте средневековой культуры: см. "Веселая наука"). И. как квази-реальность семантически сопрягается классической традицией с миром возможною, открывая перед человеком возможности (состояния, роли и т.п.), которые, артикулируясь для него в качестве возможных, тем не менее, в обыденной жизни практически никогда не актуализуются в качестве действительности. Игровые модели социальности представляют собой своего рода "возможные миры", обладающие статусом виртуального пространства или семиотически артикулированной гиперреальности (см. Виртуальная реальность). Наличие подобных локосов социальности выступает действенным социокультурным механизмом реальной десакрализации наличной социальной данности, лишая ее ореола единственности и тем самым фиксируя возможность ее плюрализации. Таким образом, И. выступает своего рода механизмом актуализации свободы в социокультурном контексте (см. Свобода). Свобода является также внутренним атрибутивным качеством И., артикулируясь в самых различных регистрах: а) свобода от любых форм принуждения (по формулировке Й.Хейзинги, "игра по приказу - уже не игра"); б) свобода от прагматически артикулированной целесообразности деятельности (так, усилия шулера, предпринимаемые за карточным

столом ради денежного выигрыша, утрачивают качества И., вырождаясь в псевдотрудовую деятельность); в) свобода индивида от наличных социальных ролей и возможность выхода за рамки доступных ему версий социального статуса (игровые возможности карнавала, например - см. Карнавал); г) свобода от заданных наличной традицией социокультурных стереотипов (культивируя нестандартность взгляда на стандартные ситуации, И. фактически есть своего рода культивация творческого мышления, - собственно, исходным статусом любой социокультурной новации выступает своего рода И. как попытка нетривиального осмысления наличного культурного опыта) и др. Конституируя в культуре специфические формы коммуникативных взаимодействий, И. "по правилам", тем не менее, не может быть рассмотрена как форма общения (что, разумеется, отнюдь не означает невозможности временного наложения друг на друга функционально нетождественных процессов общения и игрового взаимодействия): в строгом смысле слова, игровой партнер не конституируется для меня как Другой (более того, известны И., вообще не предполагающие наличия партнера: пасьянсы, паззлы и др.), ибо подлинным противником в И., согласно традиционным представлениям, выступает отнюдь не он, но Судьба как таковая, - не случайно в античной культуре И. в кости, где это обстоятельство предстает совершенно очевидным, считалась выше всех иных игр (см. Другой, Судьба). В этом отношении феномен И., подобно произведению искусства, характеризуется в своем бытии своего рода тотальностью. Уже в рамках классической традиции было показано, что И. может быть интерпретирована не как вид деятельности, по отношению к которому человек выступает в качестве субъекта, но как особая реальность ("играющая видимость" у Канта), онтологически не зависящая в своей процессуальности от человека (по формулировке Канта, "она только играет нами"): несмотря на то, что феномен И. выглядит, на первый взгляд, результатом целенаправленного усилия индивидуального или коллективного субъекта (визит в казино, "бридж в субботу", "день для гольфа"), тем не менее, он обусловлен в своем генезисе имманентными детерминантами, и в этом отношении И. возникает (или не возникает) практически спонтанно, и игровой универсум конституируется как автохтонный (для того, чтобы И. - в полном смысле этого слова - состоялась, недостаточно просто сеть вокруг стола и раздать карты: нерв И. может не ожить даже в Лас-Вегасе). Несмотря на атрибутивную внеутилитарность И. объективно может выполнять в системе культуры утилитарно значимые для последней (не для самой И.!) функции, - так, в историко-философской традиции были фиксированы такие функции И., как социализационная ("упражняющие качества" И. у Спенсера и К.Гросса, "моделирующие качества" детской И. у Л.Выготского), коммуникационная (идея коллективности "психологии И." у В.Штерна), познавательная (Платон о "познавательных играх" софистов, Ф.Бейтендейк об И. как деятельности с предметом, обладающим для субъекта качеством "новизны"), функция социальной компенсации и др. 2) В неклассической философии подвергается переосмыслению статус феномена И. в контексте социальности как таковой, - И. осмысливается как фундаментальный феномен человеческого бытия. Согласно позиции Й.Хейзинги, осуществившего интегральное исследование феномена И. в контексте неклассической традиции ("Homo ludens", 1938), И. является базовой формой развития культуры как таковой: собственно, культура и возникает в форме И. ("изначально разыгрывается"). В контексте феноменологической антропологии Э.Финка, И.- наряду с любовью, властью, трудом и смертью - задает саму онтологию человеческого бытия: "человек в своей сущности есть работник, игрок, любовник, борец и смертный"). Трактуя бытие человека как процесс отношения к возможному, Финк фиксирует И., в силу ее атрибутивной отнесенности к миру возможного, в качестве механизма реализации этого отношения, различая И.-game, протекающую по заданным правилам и открывающую для человека возможность актуализации тех ролей и состояний, которые по отношению к его бытийной действительности выступают в качестве возможных, и И.-play как непредсказуемую и непредумышленную процессуальность, не ограниченную изначально заданными правилами (ибо последние конституируются непосредственно в процессе И.). В отличие от классически понятой И., И.-play в неклассической философии выступает не только пространством, но и инструментом общения, переводя в плоскость коммуникативной возможности то, что в системе отсчета наличной действительности артикулируется как невозможность. (В этом отношении можно утверждать, что интерпретация И. в неклассической философии может рассматриваться как концептуальная предпосылка конституирования постмодернистской концепции трансгрессии - см. Трансгрессия.) И. выступает по отношению к индивиду как "превосходящая его действительность" (Гадамер), выступая в его системе отсчета как "язык трансценденции" (Хайдеггер), услышать который дано не всегда и не каждому (Ортега-и-Гассет). В аксиологическом пространстве неклассической философии, заданном во многом ценностями экзистенциализма, феномен И. трактуется в контексте осмысления проблемы подлинности индивидуального человеческого бытия (И. как форма существования человеческой

свободы у Сартра). Согласно позиции Р.Кайюа ("Игры и люди", 1958), именно открытость И. в мир возможного обеспечивает человеку играющему возможность выхода за пределы наличной самотождественности, обретения иной (но не ролевой, а имманентной, но до поры не проявленной) самости. Дифференцируя игровые среды на И.-состязание (локализация которой задается, условно, вектором беговой дорожки), И.-подражание (границы которой очерчены огнями рампы), И.-азарт (пространство которой, условно, ограничено зеленым сукном столешницы), с одной стороны, и И.-трепет (И.-дрожь) - с другой, Кайюа полагает, что именно процессуальность последней являет собой механизм актуализации возможных ипостасей личности: конституируемое в процессе И. пространство есть не что иное, как пространство свободы для экзистенциального движения. Важнейшими составляющими этого движения являются движения семантико-интерпретационное и языковое, - тот семиотический сдвиг, который, собственно, и позволяет индивиду выйти за границы наличной самотождественности (сопряженность феноменов И. и иронии у Т.Манна), артикулируемой в нормативно-легитимном языке в качестве единственной возможности и понимаемой индивидом в качестве так называемой нормы (ср. с ключевой идеей "Игры в бисер" Г.Гессе). В рамках неклассической традиции философская теория И. смыкается с философской герменевтикой (понятие "И." становится элементом герменевтического понятийного аппарата герменевтики, будучи экстраполированным на процессуальность понимания как текстов, так и исторических событий - см. Герменевтика) и с философией языка, конституируя концепцию языковых И. - от Витгенштейна до Апеля (см. Языковые игры) и подготавливая почву для формирования постнеклассической трактовки И. Согласно неклассическому видению игровой процессуальности, феномен И. обладает также уникальными характеристиками темпоральности, реализуя - посредством собственной реализации "здесь и сейчас" (Э.Финк) - актуальность настоящего как такового. Обладая необходимым для своего осуществления потенциалом "напряженности" (по Финку, И. неизменно реализуется "для себя и в себе"), И. может быть рассмотрена с точки зрения собственной самодостаточности. Вместе с тем, по оценке Финка, "напряженность игры отличается от тягот повседневной рутины": в обыденной жизни телеологизм целеполагающей деятельности задает тот вектор устремленности к будущему (достигаемому) результату (состоянию), который пресекает для человека возможность укоренения в настоящем (типичный для европейской литературы - включая "Фауста" Гете - сюжет о том, как стремление к счастью не позволяет человеку почувствовать себя счастливым), - таким образом, И. дарит человеку чистое "наслаждение настоящего" (Финк). Данный вектор неклассической трактовки феномена И., как и концепция "закрытости игры в себе" у Гадамера, с одной стороны, продолжает традицию, развивая сформулированное уже в рамках классической философии понимание И. как самодостаточной и тотальной в этой самодостаточности реальности, с другой - выступает содержательно-концептуальной основой постнеклассического подхода к феномену И. 3) В постнеклассической философии переосмыслению подвергается сам статус понятия "И.". Могут быть зафиксированы две фундаментальные тенденции этого процесса. (А) Прежде всего, идея игровой процессуальности экстраполируется на внесоциальную сферу, и понятие И. в современной культуре обретает универсальный статус. Под И. в этом контексте понимается, не только сознательная деятельность субъекта, но и сугубо объективные процессы, - критерием отнесения последних к игровым становится их автохтонная самодостаточность, релятивность и вариативно-креативный характер. С точки зрения постнеклассической философии, игровые типы процессуальности тотально характерны для бытия, включая и сугубо природную сферу ("игра ритма", по Гадамеру, самодостаточно реализующая себя в режиме "Hin und Her" - туда-сюда): в рамках данного подхода И. мыслится как самопроизвольная процессуальность, ибо субъект не является в этой системе отсчета ни автором, ни агентом И., - "игра играется" сама по себе, "субъект игры - это не игрок", - "субъект игры - ...сама игра" (Гадамер). В этом контексте постмодернистской философией хронологически параллельно конституируется целый веер концепций нелинейной процессуальности, фундированных понятием "И.": "игра письма" у Р.Барта ("текст не следует понимать как нечто исчислимое", в силу чего проблема его интерпретации является объективно и принципиально "неразрешимой"); "игры науки" у Лиотара (последние "стремятся к тому, чтобы их высказывания были истинными, но не располагают соответственными средствами их легитимации", конституируясь как принципиально нарративные - см. Нарратив), "игры истины" у Фуко (см. Истина) и т.п. - Особое (интегрирующее) место в обозначенном ряду концепций занимает концепция И. структуры, предложенная Деррида. Последняя фундирует собою парадигмальную установку постмодернизма на видение предмета в качестве находящегося в процессе самоорганизации. Данная установка постмодернизма является спецификацией общей установки современной культуры, демонстрирующей - как в естественно-научной, так и в гуманитарной областях - глобальный поворот от центрации

внимания на статике к фокусировке его на динамике (в диапазоне от понимания элементарной частицы в качестве процесса в квантовой физике - до эксплицитно сформулированной концепции самоорганизации в синергетике и радикального отказа от традиционной онтологии в неклассической философии - см. Онтология, Метафизика, Постметафизическое мышление). В силу этого постмодернистская презумпция И. структуры во многом может быть поставлена в соответствие с парадигмальными ориентациями современного естествознания. В контексте концепции самоорганизации рассматриваемая предметность предстает как нестабильная (неравновесная) среда, любые версии структурного конфигурирования которой выступают принципиально неатрибутивными в содержательном смысле и принципиально нон-финальными и преходящими - в смысле своего статуса (диссипативные структуры в синергетике, например). В терминологическом пространстве постмодернизма указанная парадигмальная установка выражает себя в переориентации с понятия "структура", фиксирующего стабильную гештальтную определенность объекта, на концепты, выражающие идею организационной нестабильности последнего: в системе номадологии (см. Номадология) - это концепт "ризомы" (Делез, Гваттари), перманентная изменчивость семантических "плато" которой позволяет говорить о ней как о принципиально аструктурной и подвижной форме организации (см. Ризома); в постмодернистской текстологии - концепт "структурации" (Р.Барт), выражающий сугубо процессуальный и не результирующийся в стабильной структуре характер конфигурирования текстовой среды в процессе означивания (см. Означивание); в шизоанализе - концепт "шизопотоков" (Делез, Гваттари) как принципиально спонтанных и не складывающихся в определенную организацию (см. Шизоанализ), etc. В этом контексте понятие "И. структуры" может рассматриваться как наиболее общая понятийная структура категориального характера для выражения специфики гештальтных характеристик самоорганизующейся предметности: "в плане становления ... мы не можем претендовать на прочный и устойчивый логос" (Деррида), а то, что в рамках классической терминологии именовалось логосом, носит принципиально игровой характер ("скрывает И."). Как и в современном естествознании, идея И. структуры в постмодернистской философии семантически сопряжена с отказом от презумпции принудительной каузальности, предполагающей наличие внешней по отношению к рассматриваемой предметности причиняющей детерминанты (см. "Смерть Бога"), а также с отказом от презумпции центра, функцией которого было "гарантировать, чтобы организующий принцип структуры ограничивал то, что мы можем назвать свободной игрой структуры" (Деррида - см. Ацентризм). - Фиксация в содержании понятия "И. структуры" принципиально игрового характера того процесса, который может быть обозначен как нон-финальное гештальтное варьирование самоорганизующейся предметности, выражает ориентацию постмодернистской философии на принятие идеи нелинейной (и, следовательно, флуктуационной) природы данного процесса, что влечет за собой признание невозможности однозначного прогноза относительно его эволюционных перспектив. Рассматриваемая парадигмальная установка с неизбежностью приводит и к переориентации с идеи так называемого "точного" предвидения будущих состояний и форм поведения объекта на идею вероятностного прогноза (феномен движения без траектории в физике элементарных частиц; развитие статистических методов в социологии, идеи Леви-Стросса о "статистической антропологии" наряду со "структурной" и т.п.). Невозможность невероятностного прогноза относительно И. структуры оценивается постмодернизмом не в качестве результата когнитивной несостоятельности субъекта, но в качестве онтологически фундированной характеристики исследуемой предметности: "неразрешимость - это не слабость, а структурное условие повествования" (Р.Барт). Соответственно этому, основу своей когнитивной стратегии постмодернизм усматривает в необходимости "покончить с застарелой привычкой рассматривать проблематическое как субъективную категорию нашего знания, как эмпирический момент, указывающий только на несовершенство наших методов... Проблематическое является одновременно и объективной категорией познания, и совершенно объективным видом бытия" (Делез). (Б) Кроме того, в контексте современного неодетерминизма понятие "И." обретает не только универсальный статус, но и принципиально новую семантику, сопрягаясь с идеей случайности как фундаментального механизма реализации процессуальности как таковой: по оценке И.Пригожина, "для большинства основателей классической науки (и даже Эйнштейна) наука была попыткой выйти за рамки мира наблюдаемого, достичь вневременного мира высшей рациональности - мира Спинозы. Но, может быть, существует более тонкая форма реальности, схватывающая законы и игры, время и вечность" (см. Неодетерминизм). Моделируя механизм процессуальности как принципиально игровой (по Делезу, "бросок жребия фактически выражает простейшее возможное ... отношение, установленное между сингулярностями, возникающими случайно"), постмодернизм радикально переосмысливает в этом контексте классическое понимание И., предельно расширяя сферу действия случайности по сравнению с традиционными ее границами. Так, согласно Делезу, в традиционных И. "случай фиксируется в определенных точках", - а именно: моментах выброса шарика в сектор рулетки, расклада карт, броска костей и т.п. - Остальное же пространство И. подчинено линейному детерминизму: "если игрок вдруг не выдержит и попытается вмешаться в игру, чтобы ускорить или притормозить катящийся шарик, его одернут, прогонят, а сам ход будет аннулирован. А что, собственно, произошло - кроме легкого дуновения случая?". В противоположность этому "ограничению на флуктуацию" постмодернизм формулирует "принципы... благодаря которым игра стала бы чистой игрой" (Делез), - и таковые основаны именно на тотальности случая. Мало того, что случайность определяет каждый бросок костей, она еще и конституирует бесконечные варианты (в бифуркационных разветвлениях версий) открывающихся в этом броске возможностей, каждая из которых, в свою очередь, случайна: "совокупность бросков утверждает случай и бесконечно разветвляет его с каждым новым броском". Флуктуация, таким образом, вводится в саму ткань процесса и оказывается возможной в любой (но принципиально непредсказуемый) момент времени. (Делез опирается в данном контексте на идеи Х.Л.Борхеса об "интенсификации случая", основанные на презумпции интенсифицирующего случайность бифуркационного механизма жеребьевки: Борхес предлагает флуктуационную по своей природе модель "вавилонской лотереи": "если лотерея является интенсификацией случая, периодическим введением хаоса в космос, то ... не лучше ли, чтобы случай участвовал во всех этапах розыгрыша, а не только в одном?.. В действительности число жеребьевок бесконечно. Ни одно решение не является окончательным, все они разветвляются, порождая другие".) (См. также Неодетерминизм.)

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: История Философии: Энциклопедия

Найдено схем по теме ИГРА — 0

Найдено научныех статей по теме ИГРА — 0

Найдено книг по теме ИГРА — 0

Найдено презентаций по теме ИГРА — 0

Найдено рефератов по теме ИГРА — 0