Виртуальная психологияВиртуальная реальность в искусстве

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Найдено 6 определений термина ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Показать: [все] [краткое] [полное] [предметную область]

Автор: [отечественный] Время: [постсоветское] [современное]

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

от лат. потенциальный, возможный), нематериальное бытие объективных сущностей либо субъективных образов, противопоставляемое материальному бытию вещей и явлений в пространстве и времени. Виртуальная реальность - вневременна, бесплотна, поэтому данное понятие приблизительно совпадает по значению с понятием идеальной реальности. Виртуальная реальность также может трактоваться как искусственная реализация в знаково-графической форме какой-либо мыслительной возможности, которая по тем или иным причинам не может быть осуществлена в естественной реальности; таким образом, она понимается как искусственно реализуемая возможность.

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Тематический философский словарь

Виртуальная реальность

реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и проч.), обладающая следующим рядом свойств: порожденность (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологические виртуальные реальности порождаются психикой человека), актуальность (виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность), автономность (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. «Виртуальность» и «константность» образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схоластики, в виртуалистике виртуальность противопоставляется не субстанциальности, а константности, и отношения между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. И в обратную сторону – виртуальная реальность может «умереть» в своей константной реальности – свернуться в элемент своей константной реальности, которая имеет статус виртуальной по отношению к своей константной реальности. Относительность отношений категориальной пары «виртуальный-константный» образуют онтологическую модель. Виртуальных онтологических моделей нет ни в западной, ни в восточной философии. Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей, но психологически, т.е. относительно конкретного человека, актуально функционирует только две реальности п-го уровня: одна константная и одна виртуальная. В философской модели человек при этом может положить существование обеих реальностей как предельных, порождая дуализм; может положить существование лишь одной реальности, считая вторую производной от первой. Учитывая, что философствующие субъекты могут находиться на разных иерархических уровнях, из этой парадигмы (иерархический уровень и дуализм – монизм), можно реконструировать все западные типы философий (Н.А. Носов, Словарь виртуальных терминов).

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Теория и практика разрешения виртуального конфликта, Практико-ориентированная монография

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

термин, характеризующий особый тип взаимодействия между разнородными объектами (располагающимися на разных иерархических уровнях), а также специфические отношения между ними—порожденности и интерактивности. Объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности и образует виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют только актуально, только «здесь и теперь», пока в порождающей реальности происходят генерирующие их процессы; с окончанием процесса порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают. О виртуальной реальности как реальности имеет смысл говорить еще и потому, что в виртуальной реальности существуют свои «законы природы», свои характеристики времени и пространства, несводимые к законам, времени и пространству порождающей реальности. Примером такого рода объектов являются виртуальные частицы в физике. В виртуалистике, занимающейся виртуальными реальностями, порождающая реальность называется константной, поскольку относительно виртуальной реальности она существует постоянно.

Виртуальность и константность образуют категориальную оппозицию, не имеющую определенной субстанциальной отнесенности: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. Константная реальность первого уровня может «свернуться», став виртуальным объектом новой константной реальности. Количество порождений виртуальных реальностей, сворачиваний константных реальностей в виртуальные объекты и последующего их разворачивания в принципе не ограничено. Виртуальные реальности могут быть самой разной природы— психологическими, физическими, социальными, химическими, политическими и т. п.

Во 2-й пол. 20 в. -идея виртуальности возникла одновременно в нескольких сферах науки и техники. В квантовой физике стали говорить о так называемых виртуальных частицах, характеризующихся особым статусом существования (в отличие от других элементарных частиц). В авиационной технике была разработана виртуальная кабина самолета, особым образом предоставляющая летчику информацию о полете и окружающей обстановке. В эргономике была создана модель виртуального полета самолета, фиксирующая особый тип взаимодействия летчика и самолета в отдельных режимах полета. В психологии были открыты виртуальные состояния человека. И, наконец, был предложен термин «виртуальная реальность» для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение. В результате в массовом сознании термин «виртуальная реальность» стал ассоциироваться именно с компьютерами.

Идея виртуальности в явном виде использовалась в схоластике, где она вводилась через противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой—потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанционально, но реально, и в тоже время—не потенциально, а актуально. С помощью понятия виртуальности в схоластике решались такие проблемы, как возможность сосу ществования реальностей разного уровня, образования сложных вещей из простых, энергетическое обеспечение акта действия, соотношение потенциального и актуального. Эти проблемы решались за счет полагания реальности второго уровня (в пределе—божественной реальности), в копрой виртуально присутствует энергия (virtus), дающая силу для разворачивания акта. В научной картине мира, возникшей в Новое время, признавалась лишь одна реальность—природная, сохранялась идея силы (схоластического virtus) и различались физические, психические и др. силы. Однако эта картина мира была внутренне противоречива. Если в случае простых событий (напр., притяжения двух предметов) еще можно апеллировать к тому, что таков закон всего космоса (всемирный закон тяготения), то для более сложных событий (напр., отношения двух людей) требуется признание каких-то промежуточных уровней реальности, которые Объясняли бы, почему в одном случае отношения соответствуют одному типу законов, а в другом—другому. Возрождение идеи виртуальности в 20 в. явилось реакцией на затруднения новоевропейской науки. См. также статью Виртуальность.

Лит.: Носов И. А. Виртуальный человек. ратории виртуалистики, вып. 1—4. M., Roth J.P. (eds). Virtual Reality: Theory, Wesport-L., 1991.M., 1997; Труды лабо1995-98; Helsen S. K., Practice, and Promise. H. А. Носов

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Новая философская энциклопедия

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

искусственное пространство, созданное компьютерами и обладающее всеми признаками реальности как таковой, поддающееся проникновению и трансформации извне. При этом в В. Р. возможны коммуникации не только с другими людьми, но и с виртуальными, искусственными персонажами.

Термин «виртуальность» применялся уже в XVII веке, в разработках классической механики, как обозначение математического эксперимента, стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными внешними ограничениями и связями. А собственно формулировка В. Р. встречается уже в XIX веке, в частности, у славянофила- позитивиста, представителя школы культурно-исторической монадологии Н. Данилевского в работе «Россия и Европа».

Уже в самом понятии (англ. virtual — фактический, истинный) заложена двойственность, сочетание иллюзии и подлинности. Вещи привычного мира совершенно неожиданно получают новое, ранее неизведанное приращение, а субъект, в данном мире (первой реальности) живущий, обретает столь же неизведанные способы воздействия, возможности преобразования материи — хотя бы в ее дигитальном варианте.

Одно из главнейших, наиболее ценимых свойств В. Р. — мощная, отлаженная обратная связь, интерактивность. Зритель, слушатель, читатель превращается в сотворца того или иного текста. Тем самым реализуются базовые постструктуралистские постулаты — о равноправии интерпретации и оригинала, о «смерти автора» как неизменной, обязательной и догматической фигуры в тексте. Прямо на глазах аудитории происходит массовое упразднение культурных иерархий, а эстетические объекты утрачивают целостность, становятся проницаемыми, открытыми для вмешательства и перетолкования. Причем диалог пользователя и пользователя, пользователя и виртуального героя становится не только вербальным и визуальным, но и чувственным, поведенческим, многосторонним. Снимаются также традиционные пространственные и временные ориентиры: любой визуально-звуковой образ, любая информация переносятся мгновенно в любую точку Сети.

Эстетику В. Р. принято относить к неклассической, более широкой, нежели внешне похожая эстетика постмодернизма. В. Р. не копирует и не цитирует реальность искусства, не создает симулякров, но, скорее, работает как зеркало, удвояющее реальность «первую», «объективную» за счет виртуальных артефактов. По сути, такой виртуальный объект является идеально воплощенной деконструкцией, порождением языковой игры, в которой исчезает не только означаемое, но и означающее. Артефакт В. Р. попросту вытесняет объективную реальность, заменяет и дублирует ее. А значит, в мир художественных образов, в тело искусства можно погрузиться без особых усилий и опосредования, в буквальном смысле — продолжая свое тело виртуальными голограммами или изменяя тела реальных либо мнимых (здесь, впрочем, различий нет) партнеров по игре. Более того, исчезает незыблемость причинно-следственных связей, нет раз и навсегда установленных жестких сюжетов, наподобие жизни-смерти; любую ситуацию можно перезагрузить, отыграть назад. Убийство — уже не фатальное событие, не ущерб для другого; тема преступления и возмездия, таким образом, также оказывается крайне зыбкой.

Опыты с киберпространством пока что не создали особого, самоценного эстетического направления (киберпанк, скорее, проходит по департаменту научной фантастики), однако повлияли на кинематограф и общекультурный ландшафт. Первый получил эффект морфинга, компоузинг, эффективно заменивший комбинированные съемки, возможность отказа от дорогостоящих массовок и громоздкой бутафории. Во втором произошел расцвет сетературы, разнообразных и зачастую весьма нестандартных Интернет-журналов, виртуальных тактических медиа. Здесь все более успешно используется уже отмеченное свойство В. Р. — раскованность восприятия, важность самого процесса сотворчества сравнительно с результатом.

Конечно, возможности В. Р. имеют предел. Но ее функциональная пригодность очень велика. Виртуальный мир, в котором создаются и передаются фильмы и вербальные тексты, разрабатываются стратегии сопротивления, — истинный Клондайк андерграунда. Все это — пока что на довольно дилетантском уровне. Но ведь и самой В. Р. всего несколько лет. Качественный скачок, как представляется, произойдет, когда придут те, для кого компьютер и виртуальный объект — столь же обыденные вещи, как ручка или рисунок, ею сделанный, для нынешних пользователей.

[Д. Десятерик]

СМ.: Альтернатива, Вирус, Киберпанк, Постмодернизм, Реальность, Сетература, Сеть, Симулякр.

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Альтернативная культура. Энциклопедия

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

- искусственно созданная компьютерными средствами среда, в к-рую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами.

Термин "виртуальность" возник в классич. механике 17 в. как обозначение нек-рого математич. эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие "виртуальный мир" воплощает в себе двойственный смысл - мнимость, кажимость и истинность.

Технологич. достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классич. содержание. Специфика совр. виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим худож. объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетич. сознания. Модификация эстетич. созерцания, эмоций, чувств, восприятия связана с шоком проницаемости эстетич. объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию множества интерартистов-любителей. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтич. множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог - не только вербальным и визуальным, но и чувств., поведенческим полилогом пользователя с компьютерной картинкой. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиц. пространственно-временные ориентиры.

В теор. плане В.р. - одно из сравнительно новых понятий неклассич. эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов - не "третья реальность" постмодернистских худож. симулакров, пародийно копирующих "вторую реальность" классич. искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность.

Виртуальный артефакт - автономизированный симулакр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идея Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр. В виртуальном мире эта тема получает свое логич. продолжение. Означающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологич. основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетич. новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространств, иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографич., компьютерные проекции частей тела как их искусственное "приращение" и т.д.) усиливают личностную, волевую доминанту худож. экспериментов.

Новая эстетич. картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеально упорядоченной выстроенностью, сменившей постмодернистскую игру хаосом. Но игровая и психоделич. линии постмодернизма не только не исчезают, но и усиливаются благодаря "новой телесности": совр. трансформации эстетич. восприятия во многом связаны с его отелесниванием специфич. компьютерным телом (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т.д.) при отсутствии собственно телесных контактов.

Несомненное влияние на утверждение идей реальности виртуального в широком смысле оказывают новейшие научные открытия: доказательность предположения о существовании антивещества активизировала старые споры об антиматерии, антимире как частности многомерности, обратимости жизни и смерти. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о худож., но и о философ., этич. сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следств. связей. В виртуальном мире возможности начать все сначала не ограничены: шанс "жизни наоборот" связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистич. кривой. Толерантное отношение к убийству как неокончат. факту, не носящему необратимого ущерба существованию другого, лишенного физич. конечности, - одно из психол. следствий такого подхода.

Мнимо-подлинность виртуальных артефактов лежит в основе многообраз. эстетич. опытов с киберпространством. В продвинутом экспериментальном искусстве "дигитальная революция" наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиц. киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории ("Челюсти", "Кинг-Конг"), момент искусственности иронически обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последоват. организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классич. определенности. Становясь текучей, оплазмированной в рез-те плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное - безобразное. Возникающие в рез-те морфинга трансформеры свидетельствуют об антииерархич. неопределенности виртуальных эстетич. объектов. Компоузинг, заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных "швов"; "заморозить" движение; превратить двумерный объект в трехмерный; показать в кадре след от предыдущего кадра; создать и анимировать тени и т.д. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным "вечным" временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением - возврат, остановка, перелистывание и др.

Эстетич. эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм худож. видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью; многофокусированностью зрения; ориентацией на оптико-кинетич. иллюзии "невозможных" артефактов как эстетич. норму.

В качестве суперсимулакров выступают искусственно синтезированные методом сканирования виртуальные актеры ("Форрест Гамп", "Правдивая ложь", "Король-Лев"). Возможность римейка киноидолов прошлого либо создания фантомных персонажей, не имеющих прототипов, позволяющая обойтись без живых актеров, радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творч.процесс: исчезновение "сопротивления материала" реальности, позволяющее погрузиться в область чистой фантазии, переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, коллективного и индивидуального, усиливая концептуально-проектное начало творчества. Становление компьютографа (дигито графа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной В.р., где границы между реальным и воображаемым исчезают.

Тенденции виртуализации характерны также и для других видов искусства. Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности, гиперлит-ра оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, "впускающего" в него новые эпизоды и персонажи и т.д. ("Виртуальный свет" У.Гибсона, "Полдень" М.Джойса).

В области массовой культуры и прикладной сфере на основе В.р. возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия - многообр. видеоигры, рекламные видеоклипы, виртуальные сексодромы, ярмарки, телешопинги, интерактивные образоват. программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т.д. Массовая постпродукция (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино- и телеперсонажи и др.) провоцировала своеобр. ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу такого рода товаров.

Анализ специфики виртуальности в разл. видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существ, трансформациях эстетич. восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не рез-т сотворчества, оказываются в центре теор. интересов. Наиболее значимы в концептуально-методолог. плане процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия,адаптация.

Прорастающая в жизнь В.р. - одновременно итог и генератор космологич. фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца 20 в., идей совр. "транзиторной" цивилизации, неопределенности путей ее развития, "конца истории", нового синкретизма "компьютерной соборности". Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой культуры 21 в., идущей на смену эпохе письменности.

Неоднозначное, противоречивое воздействие В.р. на мир эстетического подтверждает идеи обратимости культурного континуума. Ведь компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистике, на новом технол. уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в виртуальный худож. мир, совр. человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетич. мысли представляется перспективным и для теории, и для худож. практики.

Лит.: Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М., 1995; Маевский Е. Интерактивное кино? (Опыт эстетич. прогностики) // Иностр. лит-ра. 1995. N 4; Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema// Искусство кино. 1995. № 11.

И. Б. Маньковская, В.Д. Мотлевский

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Культурология. XX век. Энциклопедия

Виртуальная реальность

термин обозначает особую сферу пространственно-временных представлений, сформированную на базе достижений компьютерной техники, позволяющую неограниченно изменять пространственно-временные характеристики, манипулировать ими на основе фантазии, желания человека, что в итоге приводит к созданию нового мира, новой реальности – виртуальной. Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII в. как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойственный смысл – мнимость, кажимость и истинность. Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классическое содержание. Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания. В области массовой культуры на основе виртуальной реальности возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия – многообразные видеоигры, виртуальные ярмарки, телешопинги, интерактивные образовательные программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т.д. ............ ? искусственно созданная компьютерными средствами среда, в к-рую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами. Термин “виртуальность” возник в классич. механике 17 в. как обозначение нек-рого математич. эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие “виртуальный мир” воплощает в себе двойственный смысл — мнимость, кажимость и истинность. Технологич. достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно корректировать его классич. содержание. Специфика совр. виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим худож. объект. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетич. сознания. Модификация эстетич. созерцания, эмоций, чувств. восприятия связана с шоком проницаемости эстетич. объекта, утратившего границы, целостность, стабильность и открывшегося воздействию множества интерартистов-любителей. Суждения о произведении как открытой системе теряют свой фигуральный смысл. Герменевтич. множественность интерпретаций сменяется мультивоздействием, диалог — не только вербальным и визуальным, но и чувств., поведенческим полилогом пользователя с компьютерной картинкой. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиц. пространственно-временные ориентиры. В теор. плане В.р. — одно из сравнительно новых понятий неклассич. эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не “третья реальность” постмодернистских худож. Симулакров, пародийно копирующих “вторую реальность” классич. искусства, но виртуальные Артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Виртуальный артефакт — автономизированный симулакр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идея Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр. В виртуальном мире эта тема получает свое логич. продолжение. Означающее также исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологич. основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем. Принципиальная эстетич. новизна связана здесь с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространств. иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста. Виртуальные авторские перевоплощения, половозрастные изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографич., компьютерные проекции частей тела как их искусственное “приращение” и т.д.) усиливают личностную, волевую доминанту худож. экспериментов. Новая эстетич. картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеально упорядоченной выстроенностью, сменившей постмодернистскую игру хаосом. Но игровая и психоделич. линии постмодернизма не только не исчезают, но и усиливаются благодаря “новой телесности”: совр. трансформации эстетич. восприятия во многом связаны с его отелесниванием специфич. компьютерным телом (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т.д.) при отсутствии собственно телесных контактов. Несомненное влияние на утверждение идей реальности виртуального в широком смысле оказывают новейшие научные открытия: доказательность предположения о существовании антивещества активизировала старые споры об антиматерии, антимире как частности многомерности, обратимости жизни и смерти. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о худож., но и о философ., этич. сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следств. связей. В виртуальном мире возможности начать все сначала не ограничены: шанс “жизни наоборот” связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистич. кривой. Толерантное отношение к убийству как неокончат. факту, не носящему необратимого ущерба существованию другого, лишенного физич. конечности, — одно из психол. следствий такого подхода. Мнимо-подлинность виртуальных артефактов лежит в основе многообраз. эстетич. опытов с киберпространством. В продвинутом экспериментальном искусстве “дигитальная революция” наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронные спецэффекты во многом изменили традиц. киноэстетику. Так, если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории (“Челюсти”, “Кинг-Конг”), момент искусственности иронически обыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последоват. организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется. Морфинг как способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классич. определенности. Становясь текучей, оплазмированной в рез-те плавных трансформаций, неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное — безобразное. Возникающие в рез-те морфинга трансформеры свидетельствуют об антииерархич. неопределенности виртуальных эстетич. объектов. Компоузинг, заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных “швов”; “заморозить” движение; превратить двумерный объект в трехмерный; показать в кадре след от предыдущего кадра; создать и анимировать тени и т.д. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным “вечным” временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением — возврат, остановка, перелистывание и др. Эстетич. эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм худож. видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью; многофокусированностью зрения; ориентацией на оптико-кинетич. иллюзии “невозможных” артефактов как эстетич. норму. В качестве суперсимулакров выступают искусственно синтезированные методом сканирования виртуальные актеры (“Форрест Гамп”, “Правдивая ложь”, “Король-Лев”). Возможность римейка киноидолов прошлого либо создания фантомных персонажей, не имеющих прототипов, позволяющая обойтись без живых актеров, радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творч.процесс: исчезновение “сопротивления материала” реальности, позволяющее погрузиться в область чистой фантазии, переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, коллективного и индивидуального, усиливая концептуально-проектное начало творчества. Становление компьютографа (дигитографа), конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытия в иммерсионной В.р., где границы между реальным и воображаемым исчезают. Тенденции виртуализации характерны также и для других видов искусства. Восходя к ветвящимся сюжетам, ризоматике и интертекстуальности, гиперлит-ра оперирует не текстами, но текстопорождающими системами. Заданный автором виртуальный гипертекст может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря интерактивности читателя, выбирающего пути развития сюжета, “впускающего” в него новые эпизоды и персонажи и т.д. (“Виртуальный свет” У. Гибсона, “Полдень” М. Джойса). В области массовой культуры и прикладной сфере на основе В.р. возникла индустрия интерактивных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающая принцип обратной связи и эффект присутствия — многообр. видеоигры, рекламные видеоклипы, виртуальные сексодромы, ярмарки, телешопинги, интерактивные образоват. программы, электронные тренажеры, виртуальные конференц-залы, ситуационные комнаты и т.д. Массовая постпродукция (игрушки, гаджеты, воспроизводящие популярные кино— и телеперсонажи и др.) провоцировала своеобр. ролевую метаморфозу, превратив искусство в своего рода виртуальную рекламу такого рода товаров. Анализ специфики виртуальности в разл. видах и жанрах искусства приводит к выводу о связанных с ней существ. трансформациях эстетич. восприятия. Именно восприятие, а не артефакт, процесс, а не рез-т сотворчества, оказываются в центре теор. интересов. Наиболее значимы в концептуально-методолог. плане процессы виртуализации психологии восприятия: флуктуация, конструирование, навигация, персонификация, имплозия, адаптация. Прорастающая в жизнь В.р. — одновременно итог и генератор космологич. фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца 20 в., идей совр. “транзиторной” цивилизации, неопределенности путей ее развития, “конца истории”, нового синкретизма “компьютерной соборности”. Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепций новой культуры 21 в., идущей на смену эпохе письменности. Неоднозначное, противоречивое воздействие В.р. на мир эстетического подтверждает идеи обратимости культурного континуума. Ведь компьютерная эстетика при всей изощренности своего инструментария, полижанровости и полистилистике, на новом технол. уровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскую концепцию кинематографа. Но едва войдя в виртуальный худож. мир, совр. человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры. Такого рода навигирование эстетич. мысли представляется перспективным и для теории, и для худож. практики. Лит.: Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М., 1995; Маевский Е. Интерактивное кино? (Опыт эстетич. прогностики) // Иностр. лит-ра. 1995. N 4; Прохоров А. Век второй. От cinema к screenema// Искусство кино. 1995. № 11. Н. Б. Маньковская, В.Д. Мотлевский. Культурология ХХ век. Энциклопедия. М.1996

Оцените определение:
↑ Отличное определение
Неполное определение ↓

Источник: Большой толковый словарь по культурологии

Найдено схем по теме ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — 0

Найдено научныех статей по теме ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — 0

Найдено книг по теме ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — 0

Найдено презентаций по теме ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — 0

Найдено рефератов по теме ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — 0